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燃料消費 T20部隊 国民番号 PC 燃料ベース(RD) 基本消費 2倍 3倍 5倍 E47 46-00898-01 平林(T20) 92 2 4 6 10 E48 46-00899-01 戸田【T20】 75 1 2 3 5 E49 46-00900-01 蒼悟藩国摂政 月松堂 118 2 4 6 10 E50 46-00901-01 哀川・A・セコイア 234 5 10 15 25 E51 46-00902-01 犬森 159 3 6 9 15 E52 46-00903-01 うろこ 66 1 2 3 5 E53 46-00904-01 大平蔵人 77 1 2 3 5 E54 46-00905-01 がるた 134 3 6 9 15 E55 46-00906-01 願真 73 1 2 3 5 E56 46-00907-01 忠信 71 1 2 3 5 E57 46-00908-01 タツキ 77 1 2 3 5 E58 46-00909-01 新荼稠(ニイドシゲル) 103 2 4 6 10 E59 46-00910-01 羽黒 128 3 6 9 15 E60 46-00911-01 Phantom 105 2 4 6 10 E61 46-00912-01 薬岡龍汰 175 4 8 12 20 燃料合計 --- 27 54 81 135 魔力合計 --- 5 10 15 25 魔力消費(再掲) T20部隊 PC 魔力ベース(RD) 基本消費 2倍 3倍 5倍 E57 タツキ 77 1 2 3 5 E61 薬岡龍汰 175 4 8 12 20 PC合計 --- 5 10 15 25 食料消費 ※食料消費はPC15人で食料15 ※基本消費は1/40で計算 2倍:異世界遠征で兵站システムが評価値30で稼働すれば2倍 3倍:国外出兵(異世界遠征含む) 5倍:最大消費 (リンク先:文殊) 平林(T20) 蒼悟藩国摂政 月松堂 新荼稠(ニイドシゲル) 羽黒 戸田【T20】 大平蔵人 願真 うろこ Phantom 忠信 がるた 哀川・A・セコイア タツキ 犬森 薬岡龍汰
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主にRailSimゲーム内で使われる用語と、インターネットのRailSim界で使われる用語をまとめています。 足りないと思った単語がありましたらどんどん追加してください。 誤字・衍字等ないようページ保存前に必ず文章をチェックしてください。 個人の名前・HNの掲載は運営に要相談!無断記載厳禁! A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [部分編集] A+ α値 ポリゴンの材質や透過PNGで設定できる値のひとつで、透明度のこと。1で不透明、0で完全に透明になる。RailSimでは、材質によって設定されたα値が高いほうから描画される。 アニメーション テクスチャと構文を用いて実装できる。 これにより、LEDの行き先表示やモニターなどを本物に近い動作に再現することが出来る。 アンチエイリアス スクリーンショットを撮影する際、画質を「2倍~8倍」にすることで適用される機能。 この機能を使うと、画像の境界部に中間色が生成され、画質が「標準」の時に比べ、画像がなめらかになる。 [部分編集] B+ β版(べーたばん) 一般的の意味は試用版であるが、RailSim(主にプラグイン配布サイト)における意味は まだ完成していない配布プラグインのこと。 作者は可能な限り作りかけのβ版のままにせず、完成させて正式版としてリリースすることが望まれる。 BMP形式 Windowsビットマップの画像ファイル形式。 RailSim付属のスクリーンショット機能で撮影するとこの形式で保存される。 非圧縮であり、ファイルサイズが大きいので、公の場にスクリーンショットを掲載する際は、 変換ソフト等を使ってJPG形式などに変換して掲載することが望ましい。 [部分編集] C+ 著作権 プラグインなど、表現を目的としたものを創作すれば自動的に発生する知的財産権。 著作者の没後50年まで、著作物を扱う際には著作者の意思に従わなければならない。 それが出来なければその著作物を使用する権利はない。 PIの無断再配布や無断改造が禁止されている根拠がこの著作権である。 [部分編集] D+ DDS形式 . DirectXがサポートする画像ファイル(テクスチャ)フォーマット。 圧縮方式も非圧縮方式も半透明(アルファチャンネル)もサポートする。 DirectXの為に設計されたフォーマットであるため、DirectXを使用するRailSimでは テクスチャ読み込み速度はBMPやPNGなどに比べると最も早い。 [部分編集] E+ [部分編集] F+ [部分編集] G+ ググる/ググれ . 類似語:ggrks(ググレカス)、ggr(ググれ) 検索エンジン大手グーグルで検索すること。 グーグル社の方針は世の中の情報をすべて網羅することであり、それが時折、権利、プライバシー等をはじめ問題になることがある。 そのため、反グーグル派なサイトや、検索エンジン(自動収集)に引っかからないように対策されているサイトも多くある。 つまり、ググってヒットしないからと言って一概にPIは存在しないと決め付けるのは間違いである。 [部分編集] H+ [部分編集] I+ インターネット停留所 . おかづ 氏が運営しているフリーソフトウェアの配布サイト RailSim以外にもさまざまなアプリケーションを公開している。 →インターネット停留所 [部分編集] J+ JPEG(JPG) . JPEG(ジェイペグ、Joint Photographic Experts Group)とは、コンピュータなどで扱われる静止画像のデジタルデータを圧縮する方式のひとつ。 またはそれを作成した組織(ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 1、Joint Photographic Experts Group)の略称。 JPEG方式による画像ファイルにつけられる拡張子は JPG が多く使われているが、 JPEG 等が使われる場合もある。 一般的に非可逆圧縮の画像フォーマットとして知られているが、可逆圧縮形式もサポートしている。しかし、可逆圧縮は特許などの関係でほとんど利用されていない。 標準では、特定の種類の画像の正式なフォーマットがなく、JFIF形式が事実上の標準ファイルフォーマットとなっている。 動画を記録可能にしたものにMotion JPEGがある。 デジタルカメラの記録方式としてもよく利用されているが、デジタルカメラでは様々なオプション機能を使い、JFIFを拡張したExifなどのフォーマットとしてまとめられている。 [部分編集] K+ カスタマイザ アニメーションやテクスチャ切替など、ダイナミックな動作をプラグインに設定できる機能。 この機能を使って、ドアの開閉や方向幕の変更など、様々な表現が出来るようになった。 定義ファイルに書き込むことで簡単に実装できる。 簡易内装 車両プラグインにおける内装表現技法のひとつ。座席の仕切り板や運転台のみモデリングして取り付け、座席部分をテクスチャで表現する方法と、ドア部分のみ再現し、ドア以外は板とテクスチャを張るだけの方法がある。 前者は水色準急氏のプラグインが、後者はツイングル氏やTOS氏のプラグインがその代表例である。なお、ツイングル氏は客室内は簡易内装だが、運転台はモデリングで制作している。 共有テクスチャ(きょうゆうてくすちゃ) 一つのテクスチャを複数のプラグインから参照することにより、 メモリの節約や読み込み速度の効率化を図るために共通化されたテクスチャ。 同一のテクスチャを参照することにより、複数のプラグインのクオリティを均一化できる。 [部分編集] L+ LZH(LZA)ファイル 複数のファイルをひとつに収めた圧縮ファイル。日本人の開発したアルゴリズムで、 最近ではZIPに取って代わられつつあるが国内外で幅広く利用されており、 RaliSimプラグインを配布する際にもよく用いられる。 Windowsでは公式HPで解凍用アドオンを入手することで解凍できるようになるほか、 LZH対応のアーカイバを使用して圧縮・解凍を行う。Windows7では標準で対応。 [部分編集] M+ マニュアル制御モード 鉄道模型により近い感覚で遊べるモードのこと。 この場合ダイヤ設定は無効となり、列車は自動減速をしない。 このモードでは列車を選択した状態でAltキーを押しながら他の車両と"ぶつける"ことで列車を連結させることができる。 Metasequoia RailSimのプラグイン製作においてよく使われている3Dポリゴンモデラーソフト 読み方は「メタセコイア」、略して「メタセコ」と呼ばれる。 3Dモデルデータを製作し、Xファイルとして書き出すことが出来る。 モデリング 仮想3次元空間上に個々の物体の形状をつくること。 多くの3DCGソフトウェアでは、一つの面を三角形や四角形といった多角形の集合として表現する。 これらの多角形はポリゴンと呼ばれる。 モデリングで作られた形状をモデルやオブジェクトと呼ぶ(wikipediaより一部抜粋) [部分編集] N+ 内装 車両プラグインで、車体の中に座席や運転台などを再現すること。 内装が施されていると、非常にリアリティが上がるが、その分ポリゴンが増えるので容量は大きくなる。 モデリングで表現しているプラグインはi市民氏の「都営地下鉄5300系」やとりのすけ氏の車両プラグインなどがそれに当たる。 簡易内装は人によってさまざまだが、水色準急氏のものがその典型例。 ニュートラルモード RailSim上でなにも選択していない状態のこと。 鑑賞用が目的とされている。 ショートカットキーは[Esc]キー ネットワークプレイ 複数のPCをインターネット経由で接続し、複数人でRailSimを楽しめる機能。RailSim2でのみ使用可能。 使用するには事前にホストPCのリモートIPを調べておく必要があり、さらに通信が遮断されないよう設定が必要な場合もある。 解説はこちら [部分編集] O+ おかづ RailSimを開発した人のハンドルネーム。 インターネット停留所の運営者でもある。 →インターネット停留所(内部) →インターネット停留所(外部) [部分編集] P+ PI Plug Inの略称「PL」「PT」「PR」は間違い →プラグイン プラグイン . RailSimの追加プログラムを指す。 作り方を覚えることで、Railsimの機能を拡張することも可能である。 現在存在するプラグインは1万以上とも言われている。 →追加プラグイン ポン置き . デフォルトマップなど、平野のマップの上に車両と線路だけがポンと置かれたスクリーンショットの俗称。 掲示板等にアップロードする際には、このようなスクリーンショットはあまり好まれない。 →スクリーンショット PNG形式 . Deflateを利用した可逆圧縮の画像ファイルフォーマット。 既存のGIFの機能を拡張、さらにネットワーク経由での使用を想定した機能強化が図られている。 ブラウザやグラフィックソフトでのサポートも進み、インターネットを中心に利用が広がっている。 最大16ビットのグレイスケール、24ビットと48ビットのRGBフルカラー、 8ビット、または16ビットのアルファチャンネル、さらに最大8ビットのインデックスカラーモードをサポートする。 画像に付属するテキストなどのメタデータやガンマ値などを個別に記録できる。 アニメーション機能は定義されていない。 PNGを拡張してアニメーション機能を持たせたMNGとAPNGが別に開発されている。 [部分編集] Q+ [部分編集] R+ RailSim(れーるしむ) おかづ氏が開発・配布している無料の3D鉄道シュミレーター A列車で行こうのような経営要素はなく自由に線路を引き、車両を走らせることが可能。 プラグインと呼ばれる追加プログラムを組み込むことによって 無限の世界を広げることができる。 ちなみにRailSimを「Railsim」や「Rail Sim」などと表記するのは間違いといわれている。 →インターネット停留所 RailSim-B(れーるしむ びー) Nascar 氏が運営するRailSimコミュニティーのこと。 2010年1月11日、新wikiのオフィシャル掲示板となった。 →RailSim-B 現在はウイルスが検出されているため、リンクをクリックしないことを推奨する。 RailSim Search(れーるしむ さーち) 345系 氏が運営するRailSimプラグインの検索サイト →RailSim Search RailSim非公式wiki(れーるしむ ひこうしき うぃき) TOS 氏が運営するRailSimの非公式なwiki 2010年3月5日(金)をもって閉鎖した。 現在は跡地となっている。 →RailSim非公式Wiki リクエスト RailSimのプラグインの製作を他人に頼むこと。 RailSim界では製作者がアンケートなどで求めていない限りやらないほうが無難。 RailSim2(れーるしむつー) おかづ氏が開発・配布している無料の3D鉄道シュミレーターのバージョンアップ版 ドアの開閉が可能になったほか様々な面で改良されている。 基本的な操作はRailSimとほぼ同じ 2015/4/14現在 ver2.15 RailSim2 K-Build(れーるしむつー けーびるど) 作者不明が開発・配布している無料の3D鉄道シュミレーターRailsim2の機能向上版 最大FPS値が60へ向上、フォグ機能、レールジョイントギミックアップ機能などを搭載。 通称K-build RailSimの日 11月16日。2003年のこの日に初代RailSimが公開されたことを記念して、有志によって制定された。 例年RailSimを扱うサイトではこの日を祝って、PI公開など様々な記念行事が開催される事が多い。 また2010年ごろまでは公式アップデートもこの日の前後に行われることが多かった。 連番BMP キャプチャした画像を連番のBMPファイルとして保存するキャプチャ方式。 RailSimの標準的な録画方法である。すべてのコマを無圧縮で保存するので動画素材には最高の方法である反面、 多くのハードディスク容量を占有することと、音声がつかないことなどがある。 音声を入れたい場合は別途音声を準備し、動画編集ソフト等で合成する必要がある。 また連番BMPのように完全な全コマを撮影することはできないが Bandicam、flaps、アマレココなどのキャプチャソフトを使用して録画する方法もある。 また、視覚テーマを使用しているとキャプチャした動画の一部が欠けてしまう現象が出ることがある。 [部分編集] S+ SS →スクリーンショット SSLS レイアウトを複数のシーンに分割することで、レンダリングの処理軽減を図りつつ 広大なレイアウトを作成することができる機能。 RailSimIIで追加された新機能で、各シーン間はワープによって接続される。 撮影モード F11キーを押すことにより撮影(キャプチャ)に必要のない部分が全て隠されるモード シャドウボリューム RailSim IIで使用されている投影手法。物体が作る影の領域のこと。 仕様上カメラがシャドウボリュームに入ると影が正常に表示されない。 一部PCにおいては影(シャドウボリューム)に対応していない場合や対応していても正しく表示できない場合もある。 プラグインの構文で操作できる。主に夜間発光や透過テクスチャを利用するときに使われる。 sonicaraiance RailSim利用者の一部において結成された架空鉄道の同盟。 現在20以上の団体が加盟。 スクリーンショット. RailSimのゲーム画面をキャプチャしたもの。 「スクショ」や「SS」と略される。 →スクリーンショット SkyDrive マイクロソフト社が提供しているサービス、Windows Liveのサービスの1つ。 WEBストレージとして、さまざまなファイルを保存できる。 現在、多くのプラグイン製作者がファイル置き場として利用している。 スタジオショット あたかも作りこまれたレイアウトで撮影しているように見える方法。 しかし、実際には作りこまれている部分は撮影時に視野に入る部分のみで、それ以外の部分はほとんど何も無い。 映画のセット等ではこのような方法で撮られる事が多い。 [部分編集] T+ 多重テクスチャ 同じ頂点に複数のポリゴンを張ることで、複数のテクスチャを重ね合わせて表示させる技法。 夜間発光機能を作るときにはとても役に立つ方法で、方法としては 面をコピー - 同じ座標に貼り付け - 両方の面にそれぞれの材質を指定 - オブジェクト統合 - 近接する頂点をくっつける。 とします。夜間発光では、定義ファイルの[ChangeAlpha]と併せて使います。 テクスチャ 色のないポリゴンモデルに色をつける壁紙のようなもの。 使い方によってはポリゴンで表現するよりも精巧で軽いものが作れる。 なおテクスチャをプラグインで共有することにより、さらに軽くつくることができる。 TKU(てぃーけーゆー) RailSim新Wikiの運営責任者兼風電製作所工場長の人。 多数の作業(PI製作を含む)を並行させるので出来上がりが物凄くトロい。 はっちゃけているというかアンポンタンというか触手というか紳士というかPOUEEというか、 いろいろ残念な人である。 スペック的に見ると、RailSim界の底辺だそうだ。(本人談) 最近NewPCを購入した模様。ふはははw廃スペ勢ざまぁwww 豆腐(トウフ)プラグイン ただの立方体に近いプラグインのこと。 本物の豆腐のプラグインとはどう識別するかは、 新Wikiの運営で湯豆腐の熱さ並みに熱く議論されていたが、 そのうち常温で冷めてしまった。 TMPEGEnc (てぃーえむぺぐえんく) 株式会社ペガシスの動画圧縮ソフト。いわゆるエンコソフト。 TMPEGEncXpressなど様々な派生版があるが、これはフリーウェアである。 連番BMPをつなぎ動画を作成することができるため、RailSimⅡで録画したものを動画にする際に重宝するソフトである。 ただし出力可能な形式はMPEGビデオのみなので注意が必要。 シェアウェアであるTMPEGEncXpressは他にもWMV形式やMPEG4形式など様々な形式で出力できるため、購入する価値はある。 価格は10000円程度。 [部分編集] U+ [部分編集] V+ [部分編集] W+ ワープ レールとレールを結ぶ仮想接続のこと。 これによりマップの分割が可能になり広大なレイアウトの作成が可能になった。 [部分編集] X+ Xファイル RailSimが読込に対応している3Dモデルデータ形式。 Metasequoiaなどのソフトで作成することが出来る。 メモ帳でも開くことはできるが、むやみに編集しないほうがよい。 [部分編集] Y+ [部分編集] Z+ ZIPファイル 複数のファイルをひとつに収めた圧縮ファイル。世界中で広く使われており、 RaliSimプラグインを配布する際にもよく用いられる。 最近のWindowsは標準で対応しており、アーカイバは実質不要となっている。
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質問まとめ 各掲示板で出た質問をまとめました 注意 レスが書き込まれた時点での情報を元にまとめるので、最新の情報とは異なる場合があります。 レス元とは、スレの書き込み原文です。原則的に、「名前:名無し~」を削除以外は、編集せずに載せています。 wiki内検索(メニュー左上にもあります) 検索 and or MMDスレpart23Q.(PMD化で)顔が全部テクスチャのモデルに表情のモーフをつけたい Q.付属モデルのミクは袖下部分の腕が無いのですが、その部分を補完するアクセなどはありますか? Q.ボカロ動画制作に関連数コミュサイトはありますか? Q.MMD付属のモデルのライセンスはどうなっていますか? Q.ユーザーモデルで、目が白くなります Q.ニコニコ動画にあげるために、高画質で動画をエンコードしたい Q.付属のモデルの服は脱がせて裸にすることはできる? MMDスレpart24Q.自作モデルにボーンを入れいるのだが、付属モデルと合わせられない(モーションの互換性) Q.MMDのパソコンの推奨スペック Q.MMDのモデルのポリゴン数に上限はある? Q.MMDに物理演算機能はつくの? TIPS.加算で映像コントラストを上げる(動画紹介) Q.細かく区切った基本モーション集があったら便利じゃない? Q.MMDでのモデル表示数の限界 Q.カメラへモデルの視線向けさせるには? Q.普通サイズで作ったモーションを、縮小したモデルで読み込むと大また開きになってしまう Q.AVIファイルが「表示できません」 Q.カメラを左右に動かしたとき、モデルがぶれてしまう Q.LipSyncが途中でテンポが2回以上変わるとタイミングずれる Q.曲に合わせてステップモーションを繰り返すと、だんだんズレてしまう Q.pmdファイルってメモ帳で書き換えられる? TIPS.NiVEによる画調設定や効果(モーションブラー) (動画紹介) Q.メッセのひとこと動画のような絵を作りたい TIPS.pmdとvmdをblenderでインポート(プラグイン) Q.アクセサリを作るツール TIPS.MMDの亞北ネルモデルをBlenderでのレンダリング Q.自作のPMDモデルが、足がうまく動かない Q.MMDで出力したファイルがカクカクする Q.LOVE JOYの振り付けってどこから来たの Q.カメラって傾けて撮影したい Q.MMDのVer4のlocal/global切り替えの違いが分からない Q.(ver.4バグ)MMDで未圧縮で出力したaviが、NiVEでインポートすると全部真っ黒でモデルが表示されない 初心者スレログ1Q.1 AVIを途中で別のものに切り替えることはできますか? Q.2 足を移動させることができない。 Q.3 モデルをフェードイン、フェードアウトさせたい Q.4 xファイルからPMDに変換したときにメッシュが分断されるので、回避方法はないでしょうか? Q.5 PMDエディタはエラーがでて起動できません Q.6 MMDでモデルを表示させようとするとエラーが出て終了します。 Q.7 三次元CG@七葉の「ファイル保管庫」からデータがダウンロードできません Q.8 瞳の色を変えることは出来ますか? Q.9 デフォルト付属のステージのバックスクリーン中へavi動画を完全に収めたい Q.10 3DモデルをRokDeBone2経由でxファイルに出力したがPMDエディタで読み込めない Q.11 ダミーボーンはどうやって使えばいいのですか? Q.12 ~というアクセサリが見つからない Q.13 髪のボーン2箇所以上を動かすと、自動補間が行われた際に急激な変化、ぶれが起こるので対処法はありませんか。 Q.14 モデルに落ちる陰影の差をもっと強くすることはできますか? Q.15 ミクの肌の色と同じ色になるアクセサリ(xファイル)の作り方を教えてください Q.16 アクセサリ追加pmd作成方法を教えてください(PMDエディタ) Q.17 MMD標準モデルで、メタセコで読めるモデルデータはありますか? Q.18 モーションをループさせるのってどうやればいいんですか? 初心者スレログ2Q.19 「.mmd」ファイルはどうやって読めばいいのですか? Q.20 「AVIファイルを読み込めません」とエラーが出る Q.21 背景AVIファイルが読み込めません Q.22 アクセサリは、どうすればミクに持たせられますか? Q.23 MMDで出力したAVIファイルが再生するとカクカクする/出力の解像度と画質の関係は? Q.24 DLした「.vac」ファイルを読み込むと「ただしいxファイルではありません」と出ます Q.25 MMDで再生するときのfpsを向上させるには、パソコンをどうすればいいでしょうか? Q.26 複数の1.8G位の無圧縮Aviはその後どうやって結合していますか? Q.27 プレミアとアフターエフェクトのどっちを買えばいいんでしょう? Q.28 MMDのverが上がったため、今までのverに上書きしたところ不具合が出ました。直す方法はありますか? Q.29 フレームがうまく削除できません Q.30 デフォルト付属のスクリーンにAVI動画をする方法はありますか? Q.31 MikuMikuVoiceが上手くできない(未解決) Q.32 サンプルのきしめんを別のキャラクターに差し替えたい(モーションを別モデルへ) Q.33 モデルの立ち位置を変更させたい 初心者スレログ3Q.34 アクセサリを登録した状態を保存できますか? Q.35 ダミーボーンをミクやリンなどのボーンと関連付けできないでしょうか? Q.36 リンのウインクで逆の目を閉じさすことはできるのでしょうか? Q.37 フレームパネルで選択済みの項目が赤色になりますが、これを別の色に変更できないでしょうか? Q.38(ニコニコ動画の投稿用の)エンコードで画質が綺麗に出来ない Q.39 モデル(.mqo)からメタセコイアでxファイルを出力すると頂点が増えてしまいますが、回避する方法はありますか? Q.40 MMDのサンプルきしめんがサクサク動く人へ、パソコンの主要スペック教えてください Q.41 WAVの音楽ファイルを読み込んでも、音が出ません Q.42 背景を黒にする方法は? Q.43 削除 Q.44 センター位置バイアス付加で立ち位置を変更すると、カメラ目線ではなくなってしまいます。後付けでモデルの向きを変えれますか? Q.45 wav波形と先に作っていたモーションが合わなくなります Q.46 ○フレーム目から口パクさせいので、フレーム操作を○に合わせてvsqファイルを読み込ませると、△フレーム目に設定されてしまします Q.47 口の形で「え」が無いのは仕様ですか? Q.48 保存したpmmファイルを読み込むと「問題が発生したためMikuMikuDance.exeを終了します」とエラーが発生するQ.49 pmmフャイル内に記憶されているpmdフャイルと同じ物が見つからない場合、MikuMikuDanceは強制終了してしまうものなのでしょうか? 初心者スレログ4Q.50二つのPMDモデルをアクセサリみたいに関連付けて出来ますか? Q.51複数のモデルを躍らせたいのですがどうやったら配置できますか Q.52xyzって何? Q.53MMD本体をDLしたが、付属モデルの目のテクスチャが表示されない Q.54軸回転アイコンなどをマウスのドラッグ以外で操作することは可能でしょうか? Q.55いいモーションにするには、モーションキャプチャを使うといいの? Q.56MMD本体(MikuMikuDance.exe)が起動しない Q.57特定のボーン、例えば右腕ボーンの登録フレーム全部を選択することって可能? Q.58配布されているPMDモデルやアクセサリのテクスチャが表示されず、白くなってしまう Q.59○○のモデルを動かしたい(初心者向け) Q.60カメラワークはどうやってつけるの? Q.61Downloaded Teto model isn't colored...? Q.62モデルをオーダーして作ってくれるサイトはある? Q.63ミクにリンの衣装を着せたい場合、PMDeditorでの編集順序は? Q.64アルファチャンネル付きのTGAでうまく透過できない 編集者用のテンプレート こんな感じでまとめました スレッドの書き込み レス番号 名前:名無し 投稿日:×××本文レス番号 名前:名無し 投稿日:×××本文 編集後 **Q.(通し番号)質問文A.回答#region(レス元)レス番号 「名前:名無し~」は省略 投稿日:××× (半角スペース)本文レス番号 「名前:名無し~」は省略 投稿日:~ (半角スペース)本文#endregion() 表示 Q.× 質問文 A.回答 +レス元 レス番号 (「名前:名無し~」は省略した) 投稿日:××× 本文 レス番号 投稿日:~ 本文 コメント 記事の間違いの指摘などをどうぞ。 質問は、こちらではお答えできませんので、したらば MikuMikuDance板へお願いします。 名前 コメント モーションを読み込んだ後再生を押すとモデルが動かずに消えます。 -- 名無しさん (2019-01-23 13 05 14) MMDってどうやってアプロードするんですか? -- 鈴華 (2017-01-12 17 06 45) モデルを読み込んだら髪だけ白くなりました -- けいすけ (2016-11-25 15 55 43) MMDでモデルをダウンロードしてもログインが出てメールアドレスの正しいパスワードは何ですか? -- 空飛ぶ兎P (2016-05-03 19 37 13) ご指摘ありがとうございます。修正しました。(2014-02-25) Q22のアンサーの回答アドレス先が消えてしまっています -- 名無しさん (2014-02-25 00 57 37) ↓PMXモデルはMMDでは編集できません。PMXエディタなどをお勧めします。(2014-02-25) MMDのヘルプから選択できる「モデル拡張」が透明になっていてクリックできないのですが、どうすればいいのでしょうか? バージョンは7.39です。 モデルを選択し忘れているということはありません。 -- 名無しさん (2013-10-26 18 07 50) MMDで読み込むと色が無く、真っ白な状態でモデルが出てくるのですが 対処法はありませんか? -- Q.モデルに色が付かず真っ白なのですが、しっかり色を付ける方法はありませんか? (2013-08-04 10 36 14) シナモソさん作成のP.180 AvantiⅡ ver0.21という プロペラ機を使うにあたり、プロペラの回し方が分かりません。 「MMDエンジン搭載」と説明動画にあるんですが MMM最新版で開いてもプロペラの回転速度を加減させる パラメータがありません。 MMDエンジンはMMMでも使えるものなのでしょうか? 追記:zeppelinという飛行船のデータを試してもやはり プロペラが回転し続けませんでした。 -- 名無しさん (2013-04-15 02 31 17) MMDについては全くの初心者です。 WYKP様が作られた「試作布」使いたいのですが、 保存形式が「.pmx」となっており、アクセサリーとして使えません・・・ 手の部分にも接続できないので方法を教えていただきたいです。 また、もし保存形式を変換することになった時に どの変換ツールをつかったらいいでしょうか? -- 名無し (2013-03-21 23 00 16) このコメント欄では質問と回答は難しいので MikuMikuDance初心者質問スレ part8 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1302192316/-2 へお越しください。 -- 名無しさん (2011-05-30 12 48 55) 言葉で表現するのは難しいのですが・・・ 2つのモデルを読み込んで左右に移動させた後にモーションを読み込むと2つのモデルが両方ともセンターに戻ってしまいそれをまた左右に移動させてもその位置に固定させることが出来ません。 ちょっと前までは出来てたのにここ最近出来なくなりました・・・どうしてかわかる方いますでしょうか? 文章では伝えにくいことですがどうかよろしくお願いします。 -- 名無しさん (2011-05-28 04 14 40) ど素人なので質問させていただきます。過去の質問欄を見ても分からなかったので・・・。このサイトからけいおんの中野梓のPMDを落としたのですが、MMDで読み込むとキャラは出ても真っ白なんです。入っていたファイルには.tgaファイルファイルしかないんですが、それだけだと表示されないものでしょうか?色付きで遊びたい・・・。 -- たかし (2010-03-17 21 55 01) ホロさま、にゃうさま 私は通りすがりの者ですが とりあえず、以下のURLからMMDの図解付きのマニュアルが落とせるので、それを一読されたし。 http //mikudan.web.fc2.com/data/MMD_Tutorial_Ver100.zip 自作モデルの読み込みは、zipを右クリックメニュー「展開」で展開した後、展開されたフォルダをMMDの「Model」フォルダに移動し、 (移動しなくても後述する「pmdファイル読込」の際に、フォルダをたどれば表示されますが、初期設定で開くフォルダが「Model」フォルダなので迷わずに済む) MikuMikuDanceを起動後、画面下側に並んでいる操作パネルの「モデル操作」の「読込」ボタン押し下げで「モデルデータ(pmd)」選択画面から落とした自作データのフォルダを選択し、pmdファイルを「開く」 pmdは、ダブルクリックやドラッグ&ドロップ、MMD上部の「ファイル(F)」メニュー等では開きません。 なお、このページのコメント欄は、質問コーナーではありませんので、 wikiの「FAQ」「質問まとめ」に目を通し、 質問があるなら 「MMD@したらば」 http //jbbs.livedoor.jp/music/23040 の「初心者質問スレ」 現行スレッド↓ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/ で、質問しましょう。 今後はこの欄での回答は、私はしませんので悪しからず。 -- 名無しさん (2009-07-31 18 20 39) Mikumikudance画面からどうやってダウンロードした自作キャラを 画面上にだすのですか??具体的にお願いします。 例えばw上画面にあるファイル画面のここをさわって ここからだすwとヵ。。。すいません;お願いします -- にゃう (2009-07-31 17 02 24) Yahooで「sayaka MMD」と検索すると SaYaKa Project----KAKOMIKI と一番上にでてそのサイトでMikumikudance で使えるキャラをダウンロードできるんですが そこでダウンロードするときになんかファイルを なぶってしまってwどこにファイルをダウンロードすれば 分からなくなってしまってwwそれをどこにダウンロードしたらいいか教えていただき たいことと、そのダウンロードしたキャラをMikumikudance でどこから出すのか教えていただけないでしょうか? お願いします。 -- ホロ (2009-07-30 22 34 14) 初心者スレのレス番号228(2009/03/13最新)の分までまとめ終わりました。 -- 名無しさん (2009-03-13 22 12 33) あると便利かと始めて、やっとレス159あたりです。分類できたらば…とは思いましたが、行き着けなさそうです。 ページの名称はこれでいいでしょうか? @wikiの1ページあたりに制限に、1200行の行ではなく容量で引っかかってしまったので複数ページに分けてあります。 -- 名無しさん (2009-03-13 18 31 26)
https://w.atwiki.jp/uraselene/pages/36.html
更新履歴 2009-09-21 追加 「機能別実装/大量の2Dスプライトを管理するクラスを管理する」(Release 01.12 2009.09.19) 2009-09-17 追加 「サンプル集/パーティクルの描画」(Release 01.11 2009.08.26) 2009-09-16 追加 「サンプル集/物理世界の構築」 「サンプル集/マップを描画」 「サンプル集/球 VS 球の判定」 2009-09-15 追加 「サンプル集/メタセコ風カメラ」 「機能別実装/色々な形と色々な形の衝突判定クラスの実装」 2009-09-14 追加 「サンプル集/複数の3Dスプライトを描画」 2009-09-13 追加 「サンプル集/最小限のフレームワーク」 「サンプル集/複数のプリミティブを描画」 修正 「サンプル集/球プリミティブを描画」 「サンプル集/箱プリミティブを描画」 変更 サンプル集のフォルダ構成(○○→サンプル集/○○)へ変更 2009-09-12 追加 「サンプル集/2Dのラインと3Dラインの表示」 「サンプル集/球プリミティブを描画」 「サンプル集/箱プリミティブを描画」 修正 「サンプル集/テキストとスプライトの共有描画方法」 2009-09-11 裏Selene立ち上げ
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/160.html
したらば初心者スレで出た質問をまとめてみました http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/ レス1-109 質問まとめ MMDスレpart23, MMDスレpart24, 初心者スレログ1, 初心者スレログ2, 初心者スレログ3, 初心者スレログ4 Q.1 AVIを途中で別のものに切り替えることはできますか? A.MMD本体の機能ではできません。事前にAVIを編集する、または、別のpmmで作製して後から繋ぎ合せます。 + レス元 3 投稿日: 2008/09/15(月) 22 03 54 r44xkdGs0 規制に巻き込まれたのでここで質問 AVI読み込み機能で、1フレーム目からではなく、500フレーム目から AVI再生を開始したいとか、AVIの切り替えとかできるんでしょうか。 たまにステージのスクリーン動画が切り替わってる動画があるんですが、 スクリーン動画をまず切り張りして作っているのかな? 4 投稿日: 2008/09/16(火) 22 01 30 HN7G/L4I0 3 500フレーム目からの再生は出来ないっす。 スクリーン動画が切り替わってる動画は、 スクリーン動画をまず切り張りして作っています。 読み込むAVIを録画ごとに変えてとか工夫すれば、 スクリーン動画をまず切り張りしなくても出来るけど、 労力的にはスクリーン動画をまず切り張りして作った方が 分かりやすい気がする。 5 投稿日: 2008/09/17(水) 01 02 43 wFoZgzh60 4 じゃあフレームずらして再生したい場合は、切り張りで500フレーム付け加えるようなやり方しかないわけですね 6 投稿日: 2008/09/17(水) 18 58 57 LmPmcpSY0 5 方法は下記の2つだと思います。 ① AVIに500フレーム付け加える。 4の方法 ② 0~999フレームまでの動画だとした場合、 0~499フレームまでのpmmファイルと、(0-499まで使用してモーション付け) 500以降のpmmファイルに分け、(同じく0-499まで使用してモーション付け) 500以降のpmmファイルの方にスクリーン動画を再生させる。 7 投稿日: 2008/09/19(金) 00 01 39 JwdIO5iU0 6 最初に切り張りして一気に再生するか、 分割して作って結合するか…… 照明とかカメラみたいに、フレームに登録できるといいんですけどね 8 投稿日: 2008/09/20(土) 10 19 59 d7vovJHQ0 下絵にするAVIが、ミクの位置決めに重要であれば、先にAVIを切り張りしておくかですね。 Q.2 足を移動させることができない。 A.足IKではなく、足首ボーンを選択していませんか。 + レス元 9 投稿日: 2008/09/23(火) 12 43 36 cQ3DGKKw0 いじりはじめたばかりの超初心者です。 特にこれといって変なことをやった記憶はないのですが 今日MMDを立ち上げたら、初期状態のミクたちが変なことになってました。 両足が初期状態のセンター部分にぴったりと張り付いたまま 移動させられません。 昨日まではちゃんと移動できてたのにいきなりで困りはてています。 足とつま先のIKを切ってしまえば動くようになるのですが……。 昨日までに作ってあったポーズデータも下半身だけえらいことになってます。 昨日まで使っていたのはver3.13です。が、同時に落としていたver2.02も 今日ためしてみたら同じ症状がでてました。ちなみに再インストールしても 直りませんでした。 10 投稿日: 2008/09/23(火) 13 47 16 mV1rqyMI0 両足のIKはセンターIKに追従して動かないから両足のIKがONの状態で センターIKだけを選択して移動させても両足は元の位置のままだよ。 両足のIKがONの状態でモデル全体を動かす場合は、Shiftキー押しながら両足とセンターIKを 複数選択すればいい。ちなみに複数選択した場合は最後に選択したボーンを中心に回転・移動する。 ポーズデータが変になってるのは両足のIKをONにした状態で作ったのにIKをOFFに変えた(またはその逆)からだと思う。 11 投稿日: 2008/09/23(火) 19 09 43 cQ3DGKKw0 9です。 書き方が曖昧ですみませんでした。 センターIKではなく、IKがon状態のときには靴底が(単体でも) まったく移動してくれないんです。数日前にチュートリアルを やったときには、選択してマウスで動かすだけで普通に移動できた はずなのに、いまはIKを切らないと動かない状態です。 ポーズデータのほうは、おっしゃるとおりでした。IKを整えたら ちゃんと読み込めるようになりました。 12 投稿日: 2008/09/23(火) 20 11 43 bpG22Gpc0 まさかとは思うが、足IKではなく足首を選択してるとかないよね? 13 投稿日: 2008/09/23(火) 21 26 48 cQ3DGKKw0 足首選択してました。 すみません、すみません、すみません。 どうもありがとうございました。うわあ、はずかしい……。 14 投稿日: 2008/09/23(火) 21 59 59 WU2NInDk0 でもそこは確かに最初はあんがい陥りがちな罠かもね。 上半身と下半身ボーンが重なってるとかも。 Q.3 モデルをフェードイン、フェードアウトさせたい A.MMD上では難しいので、動画編集ソフトをお勧めます。モデル材質で不透明を変えたものを段階的に切り替える力業もあります。 + レス元 15 投稿日: 2008/09/23(火) 23 22 36 HJ2NVVi60 はじめまして、弄りはじめて1週間位の初心者です。 ミクをフェードイン、フェードアウトさせたいのですがぶつ切りのように出たり消えたりします。 何かいいアイデアないでしょうか? よろしければお力添えをお願いします。 16 投稿日: 2008/09/24(水) 00 02 18 WVc1Q9dI0 そういう画面効果はMMD上では難しいですね。 フェードぐらいならたいていの動画編集・エフェクトソフトでできます。 エフェクト等も色々できると面白いので、 フリーのNiveでも使ってみてはいかがでしょうか。 http //www.wikihouse.com/nicoAE/index.php?FrontPage 17 名前: 15 投稿日: 2008/09/24(水) 21 04 24 MoWXzPgg0 16 そうですか・・・ 違った事で手間がかかりそ・・・ 18 投稿日: 2008/09/25(木) 16 50 34 2FxsCPLE0 15 じゃあ、MMDだけで誤魔化すとして、 画面外から素早く飛び込ませる。 飛び出すときは、半透明ミクを残像のように一瞬残しても面白いかも。 ゆっくり静的にやりたいというのであれば、 不透明度を変えた改造モデルを段階的に切り替えるしかないかな。 19 投稿日: 2008/09/25(木) 18 50 43 LJGIjx5w0 がんばってMMD上でやる方が手間がかかるんだよねw 20 投稿日: 2008/10/12(日) 00 27 04 zHnn9TYo0 15 こんな力技もあるよ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4791899 フェードイン・アウトも努力次第で実現可能かも知れないな。 素直にNiVE使うのが近道だとは思うが。 21 投稿日: 2008/10/12(日) 11 12 26 cj8Vv57k0 昔、 After Effects5.0J 使ってたんだけれど、今のNiVEと比べたらどっちがいいんだろうね 22 投稿日: 2008/10/12(日) 12 40 26 xNkAxjYA0 21 普通の使い方ならAE。 NiVEは重い。これはWindows標準のライブラリ使っている以上どうしようもない。 nShineとかNiVEで使いたいエフェクトがあるのなら必要に応じて。 Q.4 xファイルからPMDに変換したときにメッシュが分断されるので、回避方法はないでしょうか? A.xの状態でメッシュが切れているのかどうかを確認してみてください + レス元 28 投稿日: 2008/11/15(土) 16 19 27 2MARPUtc0 ファイル変換について質問なんですが mqoのファイルをRokDeBon→x→pmdに変換してBlenderにインポートすると 所々メッシュが分断されるんですが回避方法は、無いでしょうか? 変換には、それぞれメタセコ2.4.8 RokDeBone2_ver5008 PMDEditor Blender2.48を使ってます。 29 投稿日: 2008/11/15(土) 16 41 54 C6vX5VOY0 一応、確認してほしいこと。 xの状態でBlenderに取り込んでメッシュが切れているのかどうか。 切れてるのは切れてるとあきらめて、切断面をBlenderで接合してもいいんだけどね? 30 投稿日: 2008/11/15(土) 16 56 15 W3r7kAKU0 28 初心者質問の範疇じゃなく、改造スレ向けの質問だとは思うのですが 改造系でも複数のソフトが絡んでるので答えが出にくい質問かと思います。 一旦PMD化したものの修正をBlenderでしたいということだと思いますが やりたいことがPMD化したものの修正であるなら、 そちらに対してはご協力できる可能性はあるかもしれません。 掲示板だとやりとりが判り辛くなる話の可能性もあるので IRC(Wide系#MikuMikuDance)で質問してもらう方がいい部類の話かもしれません。 31 投稿日: 2008/11/15(土) 17 29 21 2MARPUtc0 29-30 今確認してみましたがxファイルの時点でいくつか分断されてましたね ただpmd通した後とは、場所が違いましたが Blenderでの接合もやってみましたがどうもUV情報と影響度の設定にズレが生じるようで 32 投稿日: 2008/11/15(土) 18 16 07 C6vX5VOY0 頂点数が変わるんだから、UVも修正しないとずれますね。 影響度の方もウェイトペイント画面で確認してみてください。 Q.5 PMDエディタはエラーがでて起動できません A.(レス元をどうぞ。また、PMDエディタの使い方のインストール方法なども参考になります。) + レス元 33 投稿日: 2008/11/16(日) 00 18 13 mQ4DKqAQ0 質問です。 MMDはvistaで動くんですが、PMDエディタはエラーがでて起動できません。 vistaでは使えないんですか? それともdirectxとか弄れば起動できますか? 34 投稿日: 2008/11/16(日) 09 20 03 RlasXllg0 33 readme.txtより転載 ---------------------------------------------------------------------------- ●各注意点 ※.NET Framework2.0が必要です。 http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5 displaylang=ja あたりを参考にしてください。 ※0.0.0.3 以降 DirectX9.0c が必要になります。 Managed DirectXを使用しているので、ランタイムの種類によってはうまく動作しないことがあります。 動作しないときは、 C \WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\1.0.2902.0 以下に各DLLがあるか確認してください(Windows2000の場合はC \WINNT) -------------------------------------------------------------------------------- 35 投稿日: 2008/11/16(日) 09 22 56 RlasXllg0 【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 16 より転載 --------------------------------------------------------------------------------- 198 名前:[sage] 投稿日:2008/10/11(土) 15 47 08 ID G1Tx7nYY0 PMDEditor動きました。 スレ違い気味ではありますが、まとめの報告ということでご容赦を。 DirectX 9.0c が先に入っていて、後から.NET Framework 2.0 を入れた場合、 Managed DirectX を入れる必要があります。 1.DirectXを落としてくる 2.好きな場所に展開する 3.ManagedDX.CABの中からmdxredist.msiを取り出す 4.mdxredist.msiをダブルクリックしてインストール これで、C \WINDOWS\Microsoft.NET\以下にManaged DirectXと いうフォルダができて、中にインストールされます。 DirectXはバージョンがたくさんあって、どれを落とせば良いのか わからないのですが、とりあえず以下の2004年夏版を使いました。 なお、OSは WindowsXP SP3 です。 「DirectX 9.0c Redistributable for Software Developers」 http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja FamilyID=9226A611-62FE-4F61-ABA1-914185249413 ------------------------------------------------------------------------------------ 上がっている情報ではこんな感じなので これらを試されて、動かなければご報告くださいませ 36 投稿日: 2008/11/16(日) 10 32 11 mQ4DKqAQ0 ありがとうございます PMDエディタ動きました。 Q.6 MMDでモデルを表示させようとするとエラーが出て終了します。 A.ディスプレイ解像度が1920x1200より高いと動きません。ドライバに異常があるかもしれません。 + レス元 37 投稿日: 2008/11/24(月) 13 11 59 .KUXrSXk0 33の方と質問が重複してしまってるとは思うのですが… 色々やって解決方法が解らないので質問したいと思います。 私のOSはwindows vistaなのですが、モデルを表示させようとすると エラーが出て終了させられてしまいます。 ver2.0では起動させる時点でエラー。 ver3.21ではモデルを選んで表示させようとするとエラーといった具合です。 前の方のレスのようにManaged DirectXのインストールも試してみましたが それでもエラーが出てしまいました。 NET Framework2.0もインストール済みです。 まだ何か足りないか?それとも設定がおかしい部分があるのでしょうか? 38 投稿日: 2008/11/24(月) 15 30 24 ZBb3EGjk0 37 MMDを使うには、Managed DirectX は要りません。 .NET Framework2.0も要りません。 MMD2.0xのreadme.txtには、 >ディスプレイ解像度が1920x1200より高いと動きません。 とありますが、大丈夫ですか? これが大丈夫であるならば、素のWindows XPやVistaでMMD2.0が 起動すらしないなら、OS自体が変か、MMDのダウンロード (あるいは展開)に失敗しています。 設定でどうこうするという問題ではないと思います。 2.0と3.21の両方で駄目なのですから、システム側の問題っぽい ですが私では助言はできません 39 投稿日: 2008/11/24(月) 16 56 19 .KUXrSXk0 御回答を頂きありがとうございました。 ディスプレイの解像度も基準内でそれ以下にもしてみましたが駄目でした。 ダウンロードも正常に、展開もできてると思うのですが… もう少し自力で頑張ってみます。 40 投稿日: 2008/11/24(月) 17 07 48 vxY1mAPg0 39 使用してるグラフィックカードのメーカ・タイプなどを書くといいかも。 あまり関係ないかもしれませんが、画面のプロパティで 色数とかリフレッシュレートとかの設定の問題かも。 解像度:1280x960(ワイドなら768) 色数:32bit リフレッシュレート:60Hz とかで試されてみてはどうでしょう 41 投稿日: 2008/11/24(月) 17 39 53 .KUXrSXk0 40 メーカー・タイプ ATI Radeon HD 2400 PRO 仰る通りに下げてみましたが、やはり駄目でしたorz 買い替える前の先代パソコンで今からトライしてみます。 先代↓ FMV deskpower SV237 インテルペンティアムⅡ OS windows2000 pro 兄がメモリ増設等を繰り返して最近まで使ってました、10年選手です。 こいつで動かなけりゃ… 42 投稿日: 2008/11/24(月) 18 00 06 .KUXrSXk0 あぁぁ…駄目でしたorz 起動できませんでした… もう少し…頑張ります。 43 投稿日: 2008/11/24(月) 18 29 53 vxY1mAPg0 42 なんかOSというか環境くさいですね。 例えば3Dエロゲの体験版とか動きますか? 3Dエロゲ体験版とかもDirectX使ってるから。 それが動かなければ、OSのDirectX診断ツールでチェックしてみましょう 44 投稿日: 2008/11/24(月) 22 49 22 .KUXrSXk0 43 御助言ありがとうございました。 さっそく3Dエロゲ体験版拾ってきて試してみました。 インストールしてそのままでは体験版は起動しませんでしたが 同ゲーム開始前の設定欄で ディスプレイデバイス を 「HALモード」に変え 主にCPUに3D計算を任せるとしたところゲームは起動しました。 これはつまりグラフィックカードが機能してないって事になるんでしょうか? 同じような設定をMMDにも反映させられれば…と思って色々試してみてますが これも難しく…orz まだまだやってみます。 45 投稿日: 2008/11/24(月) 23 31 11 vxY1mAPg0 44 どうもドライバが異常みたいですね。 メーカサイトから最新版をDLしてインす子してみては 46 投稿日: 2008/11/25(火) 00 17 27 SxVkL11g0 45 有難うございました! 最新版インストールしたところ無事にミクが現れました!!(´つω;`) 何度も助言をして頂き本当に、ありがとうございました。 Q.7 三次元CG@七葉の「ファイル保管庫」からデータがダウンロードできません A.(レス元を読んで下さい) + レス元 49 投稿日: 2008/11/30(日) 19 28 49 HASXD8sA0 超基本的な質問で、誠に申し訳ありません。 三次元CG@七葉の「ファイル保管庫」からデータがダウンロードできないのですが、原因として何が考えられるでしょうか。 ファイル名をクリックすると、「画面を切り替えます」という画面になり、そのまま元の画面に戻ってしまいます。 ずっと、はちゅねミクがダウンロードできず、VPVPwikiにあるxファイル形式のデータを使っていたのですが、mqoデータでないため、テクスチャの調整などができません。 そのまま過ごしてきましたが、自分の動画を、はちゅね用ボーン製作者様に見ていただく機会があり、申し訳なく思い、どうしても三次元CG@七葉のmqoデータを入手したいと思って、まずは三次元CG@七葉で質問をしようと思ったのですが、なぜか書き込みできず、こちらに来ました。 HELPも読みました。 でもできません…。 書き込みすらできないということは、ブロックがかかっているのでしょうか。 他にもダウンロードできない方がいるようです。 アドバイスいただけると、心からありがたいです。 50 投稿日: 2008/11/30(日) 20 52 46 PCu9W5AA0 49 先ほど試してみましたが、ダウンロードできました。 一応、手順を簡単に書いておきますが、 ○ 三次元CG@七葉 http //nanoha.kirara.st/3dcg/ にいって、投稿欄の直下にある「ファイル保管庫@七葉」のリンク先に移動します。 投稿欄は目もくれなくてOKです。 すると、いろいろなZIPファイルが出てきますので、「nh0217.zip」を 探してください。ファイル名順ですので、順番に探せば見つかります。 コメントには「メタセコはちゅね(+ボーンver2.0)」と書いてあるので、 間違えないと思います。ファイル名をクリックするとダウンロード画面になりますので、 画面に表示された4桁の半角英数字を入力してください。 全角だったり、半角でも間違えやすい文字(0とOとか、1とlとか)がある と思いますので、落ち着いて入れてください。(間違えてもやり直せますし) とりあえず、判る範囲で。 106 投稿日: 2008/12/10(水) 18 22 48 9jqCVbQU0 50様 49です。 バタバタしていて、お礼が遅くなり、誠に申し訳ありません。 丁寧にお答えいただき、本当にありがとうございました。 >ファイル名をクリックするとダウンロード画面になりますので、 >画面に表示された4桁の半角英数字を入力してください。 たぶん、このダウンロード画面に行けず、前の画面に戻ってしまうのです。 11月初めにサイトにトラブルがあったという情報も得ました。 そこで、履歴もクリアして、新しいURLで挑戦してみましたが、ダメでした。 入手はあきらめます。 親切に教えてくださって、本当にありがとうございました。 お礼が遅くなりましたことを、重ねてお詫び申し上げます。 107 投稿日: 2008/12/10(水) 19 05 57 bZPlm48k0 106 ふうむ。原因不明だねえ。 プロバイダとか回線の問題なのだろうか。 そういうときの最後の手段として、ネットカフェでダウンロードしてメディアに焼いて持って来るという方法もあるよ。 108 投稿日: 2008/12/10(水) 19 47 28 8OpZAPS.0 106 変わりに上げといた 落としたら消すんでなんか書いといて http //www10.uploader.jp/dl/mikumikudance/mikumikudance_uljp00158.zip.html pass 666 152 名前: 49&106 投稿日: 2009/01/02(金) 05 44 58 BQAeieg20 107様 108様 49及び 106です。 あの後、はちゅねのことはすっかりあきらめ、年末のバタバタやインフルエンザなどでこの板を見ていませんでした。 そして今(こんな時間に)ふと見たら、108様がはちゅねをアップロードしてくださっていて…! すぐダウンロードしました! うちのメタセコではちゅねが表示されてる! ずっと四角いほっぺのはちゅねで動画を作ってきたので、本当に涙が出ました。 これでなるとのほっぺのはちゅねでMMD杯に出れる! 完全にあきらめていたので、本当にうれしかったです。 新年のプレゼントをありがとうございました。 ネットで、こんなに親身になっていただいたのは初めてです。 お返事が遅くなり、誠に申し訳ありませんでした。 お二人にとって、今年がいい一年でありますように。 (長文申し訳ありません) Q.8 瞳の色を変えることは出来ますか? A.標準モデルはの瞳は、フォルダ:MikuMikuDance- UserFile- Modelにある目のテクスチャ(eye*.bmp)をペイントなどで編集すれば可能です。 + レス元 51 投稿日: 2008/12/01(月) 00 35 52 oFB3FV3c0 腕にIKの入ったモデルは瞳の色を変えることは出来ないんでしょうか? 52 投稿日: 2008/12/01(月) 03 02 40 a/FXzPlU0 目のテクスチャ変えるだけなんだから出来るはず 53 投稿日: 2008/12/01(月) 03 18 45 oFB3FV3c0 52 出来ました。出来るはずと思ってやれば、出来るもんですね。 Q.9 デフォルト付属のステージのバックスクリーン中へavi動画を完全に収めたい A.他の編集ソフトやツールなどで動画自体を若干縮小をして下さい + レス元 54 投稿日: 2008/12/03(水) 21 06 45 .EwYf1Yg0 初めまして。先日MMDを弄り始めたばかりの初心者です。 ところで質問なんですが、デフォルト付属のステージのバックスクリーンにavi動画を表示したところ 全てスクリーンに入りきらずどうしても周囲が切れてしまいます。 スクリーンの中に動画を完全に収めたいのですが、どうすれば良いのでしょうか。 55 投稿日: 2008/12/03(水) 21 08 11 TPQYjS0I0 54 他の編集ソフトやツールなどで動画自体を若干縮小を。 56 投稿日: 2008/12/03(水) 21 28 51 .EwYf1Yg0 55 どうもありがとうございます。やはりそれしか無いですか・・・ ところであのスクリーンのサイズって分かりますか? 57 投稿日: 2008/12/03(水) 22 09 48 Qiot4g.U0 54 バックスクリーン自体を大きくするという手もある 58 投稿日: 2008/12/03(水) 22 11 13 TPQYjS0I0 56 サイズというと?ピクセル数のこと? 320x240でも640x480でも、4:3のサイズなら入るはず デカいと処理重くなるけどね 59 名前: 54 投稿日: 2008/12/04(木) 00 53 18 6QpGvqNQ0 実際に動画のピクセル数を320x240にしてみたんですが効果はありませんでした 他の方の動画でも周囲が切れてるようなのでもしかしてこれは仕様なんですかね? 仕方がないのでとりあえずAviUtlの緑塗りつぶしなどで対応しようと思います。 わざわざどうもありがとうございましたm(_ _)m 60 名前: 59 投稿日: 2008/12/04(木) 14 33 53 6QpGvqNQ0 緑塗りつぶしって何ぞorz 縁塗りつぶしでした・・・ 今後とも宜しくお願い致します Q.10 3DモデルをRokDeBone2経由でxファイルに出力したがPMDエディタで読み込めない A.(自己解決されたようで解決方法は不明です。モデル関連はモデルスレで尋ねた方がいいです。) + レス元 61 投稿日: 2008/12/05(金) 23 31 36 f0SEjuS60 三頭身テトのMMD化に乗り出しています。取りあえず、アスマロさんの ところの重音テトをダウンロードしてファイルの名称を全て英語表記 に変えて、RokDeBone2でXファイルを作るというところまではうまく 行きました。ですが何故かPMDエディタに読み込めない。 62 投稿日: 2008/12/05(金) 23 37 07 vSax5aNc0 61 それはモデルスレで話す方が詳しい人がいると思う。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/ 63 投稿日: 2008/12/06(土) 00 56 19 BdB5X1Dg0 61 今あるねんどろいどのテトとは、別物? 64 投稿日: 2008/12/06(土) 01 45 53 ej3lYHC60 ねんどろテトのモデルはエナメルP作 61はHONEYとかで使われてるアノマロさんのテトモデルをMMD化したいんじゃないか? 65 投稿日: 2008/12/06(土) 01 48 48 NT.f.Q4I0 アノマロさんのは三頭身とは言い難いけどな。五頭身くらいか? アスマロさんのはしらね。 66 名前: 61 投稿日: 2008/12/06(土) 14 37 01 wBy7ldbY0 RokDeBone2にはこのように http //www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_writeX.htm Xファイル出力の時の注意書きがありますけど。変にモデルを 弄りたくない。(精巧にできたものだし) それにメタセコでXファィルを作っても読み込めないのは同じです。 今はToystudioの拡張キーに期待して待ってます。 67 投稿日: 2008/12/06(土) 16 13 01 BdB5X1Dg0 開けるか試そうと思ったけど アスマロさんって人HPとかあるの?見つけられんかったが 68 投稿日: 2008/12/06(土) 19 54 00 9kt0fTqo0 67 つhttp //anomarokarintou.blog37.fc2.com/ 69 投稿日: 2008/12/06(土) 19 54 48 9kt0fTqo0 アスマロさんは(゚⊿゚)シラネ 70 投稿日: 2008/12/06(土) 19 58 39 ADv1aSUs0 68 いやぁアノマロさんは、知ってるけど 61は、アノマロさんと勘違いしてる? 71 投稿日: 2008/12/06(土) 20 12 26 cswwULJc0 俺も最初名前勘違いしてんのかと思ってたけど アノマロさんのテト三頭身じゃないし謎だw 72 名前: 61 投稿日: 2008/12/07(日) 00 26 07 rMwoqbhw0 アノマロ氏の五頭身キャラの間違いですね。すみません。 とりあえず、pmdファイルに読み込めるxファイル形成までは いきました。もう少しですね。 73 投稿日: 2008/12/07(日) 00 53 32 jcZ7ibkk0 72 アノマロさんのモデルは、ポリゴン数多いからそのまま移したんじゃ 重くてMMDじゃ使えないよ そこで頂点数のシェイプアップが必要なんだけどそれなりのセンスが必要とされるから モデリングなんてやったこと無いって人じゃ厳しいかもしれん 74 投稿日: 2008/12/07(日) 01 02 43 6.5iQiwA0 まあ、mqoからそのままtoyに移せば、再分割されてないものがインポートされるから、一応PMD化は可能。一応は。 Q.11 ダミーボーンはどうやって使えばいいのですか? A.アクサセリをつけて独自に色々動かしたりしたいときに使います。 + レス元 75 投稿日: 2008/12/07(日) 21 07 41 9RjlJl7Q0 ダミーボーンのつかいかたがまったくわかりません だれかおしえてー 76 投稿日: 2008/12/07(日) 21 19 55 6.5iQiwA0 サンプルのステージみたいな感じで使う。 77 投稿日: 2008/12/07(日) 22 34 56 xBCpDf6U0 基本的に、アクサセリをつけて独自に色々動かしたりしたいときに使う。 Q.12 ~というアクセサリが見つからない A.再配布自由のものは、持っている人に転載してもらえるかもしれません。また、別のところにバックアップがある可能性もあるので、配布物についてのお知らせを参照してください。 VPVPwikiでは、コメントからリンク切れ報告ができます。 + レス元 78 投稿日: 2008/12/08(月) 00 05 08 tDTVCJKY0 だれかマイクスタンドのアクセサリもってません? さがしてもみつからない・・・・ 79 投稿日: 2008/12/08(月) 01 02 27 mjRoNm6I0 VPVPWIKIのもリンク切れてるね。 誰かに再ウpしてもらうしかないな。 81 投稿日: 2008/12/08(月) 01 45 13 Xb7/4fQc0 マイクスタンド http //www.mediafire.com/download.php?xtjyuzihjyn 制作者本人ではないけど、再配布自由なので。 83 投稿日: 2008/12/08(月) 10 28 11 4JVePVeg0 79, 81 12/8 10時の時点で、VPVPwikiの履歴を見て確認しました。 私のところでは、従来のリンクで落とせます。 旧版の0731も生きてます。 ひょっとして、他のところからは落とせない? 78 もし、VPVPwikiで見つけたけどリンクが切れていた、 という場合はVPVPwikiのコメント書き込みでリンク 切れ報告できるようになっています。 そちらで報告すると、うp主が直してくれるかも。 Q.13 髪のボーン2箇所以上を動かすと、自動補間が行われた際に急激な変化、ぶれが起こるので対処法はありませんか。 A.髪1とIKのみ操作して、髪2~6は操作せずIKにまかせると楽です。(レス元に髪を自然に見せるアドバイスあり) + レス元 80 投稿日: 2008/12/08(月) 01 39 58 ymWaZwDw0 基本的な質問ですが、失礼します 左右どちらか片一方の髪のボーン2箇所以上を、ボーンに対して水平方向に回転させたところ ある程度自動補間が行われた際に急激な変化、ぶれることが度々起ります これは、VPVPWikiの[[初心者向けアドバイス]]にある”自動補正で膝がぶれる"と 同一の現象だと認識しています 膝であれば人体の可動範囲で動かす限り問題ありませんが 髪は非常(むしろ非情)によく動き、この現象が頻繁に起るように思われます これについてベテランの方々はどう対処なさっているのでしょうか 回転をある程度抑えてぶれないようにすると不自然に見え 補正のタイミングをずらしたところ、ぶれるタイミング自体がずれるだけ 髪のIKを切るまたは"ぶれるタイミングの前後フレームを絨毯爆撃で埋める"ことによって なんとか解決してきましたが力技でしかなく、もっと賢い方法がないものか疑問がでました よろしければ何かしらの助言をいただけないでしょうか 82 投稿日: 2008/12/08(月) 08 40 14 GfYNw7uU0 80 何か意図した髪型や風になびかせるといった表現でない限り、 髪1とIKのみ操作して、髪2~6は操作せずIKにまかせる方が 大多数だと思います。その方が楽ですし、髪1とIKの操作で 結構自然に見せることができます。 89 投稿日: 2008/12/08(月) 23 15 07 PDnScQJM0 82 なるほど 簡潔な形で自然に見えるよう動きをつけることを心がけてみます ありがとうございました 90 投稿日: 2008/12/08(月) 23 58 07 9eXWC2Mk0 89 髪の毛のIKは実際の座標より離れた所で振幅させると良い感じに動きますよ 普通に立っている場合、地面から身長の半分ぐらい埋まったくらいの高さに髪の毛の先を持ってくる感じ Q.14 モデルに落ちる陰影の差をもっと強くすることはできますか? A.toon.bmpをいじれば(色をより濃くする)陰影の差は大きくなります(参考:モデルデータ等の差し換え・編集のシェーディングデータ) PMDediterで材質設定を変更することでも実現できます。 + レス元 85 投稿日: 2008/12/08(月) 13 02 36 tDTVCJKY0 連続の質問で申し訳ないのですが 照明のことなんですが、光と影の差をもっと強くすることって できませんかね? 86 投稿日: 2008/12/08(月) 13 16 48 EjKsQHdU0 モデルに落ちる陰影の差をクッキリさせたいという意味と理解したけど、 wikiの「モデルデータの編集」のところを見て、toon.bmpをいじれば(色をより濃くする)、 陰影の差は大きくなるはず。これがトゥーンシェードを管理しているので。 ただ、単純にやっただけでは部分的に変な色になったり、肌の色などはあまりうまくいかない。 もっとイメージどおりにやるとしたらpmdモデル自体の色彩等を細かく変更する必要がある。 PMDediterを手に入れて材質設定をいじる。 でも、いい色を出すには3Dモデルの設定の知識とそもそもの色彩感覚がないといけないし、 ノウハウが確立してないので自分で試行錯誤しなきゃならないよ。 87 投稿日: 2008/12/08(月) 13 42 37 tDTVCJKY0 86 難しそうですね・・・ とりあえず試行錯誤挑戦してみます 88 投稿日: 2008/12/08(月) 20 58 42 2JRNfLvs0 87 単純に動画に吐き出したあとにエフェクトかけてみたら? Q.15 ミクの肌の色と同じ色になるアクセサリ(xファイル)の作り方を教えてください A.アクセとPMDでは、MMD内部でシェーダーが違うので、基本的に同一には出来ません。 PMDエディタでxファイルを追加する機能があるので、それを使ってみてはどうでしょうか。 (アクセサリとPMDのシェーディングの違いはレス元へ。アクセサリ追加PMDは次のQに掲載) + レス元 91 投稿日: 2008/12/09(火) 00 34 31 QJH2CqHk0 すいません、照明を色々弄っても ミクの肌の色と同じ色になるアクセサリ(xファイル)って どうやって作ればいいんでしょうか・・・ 分かる方いらしたら教えて下さい、宜しくお願いします。 orz 92 投稿日: 2008/12/09(火) 00 39 51 svS6dBJ60 肌の色は材質の色とtoon4.bmpとの掛け合わせの色だから、照明に影響されない同じ色はアクセだけだと無理だと思う。 93 投稿日: 2008/12/09(火) 00 40 49 svS6dBJ60 あれ、アクセに肌と同じ材質の色と、toon4と同じ色のテクスチャ張ればいけるのかな? 94 投稿日: 2008/12/09(火) 00 52 53 .9qosdVk0 アクセとPMDじゃMMD内部でもシェーダーが違うから基本的に同一には出来無いはず。 テクスチャでごまかすかエディタで同一化させるしかないと思う 95 投稿日: 2008/12/09(火) 01 01 55 QJH2CqHk0 92-94 ありがとうございます。 そうですね、やはり無理そうですかね・・・ 何とか上手く誤魔化せる感じのやり方を考えてチャレンジしてみますw 99 投稿日: 2008/12/09(火) 12 06 25 MKD.QtiQ0 91 PMDエディタで取り込んでPMD化した方が早いと思うけどそれじゃダメなんかな 100 投稿日: 2008/12/09(火) 19 34 19 svS6dBJ60 アクセにこだわりがあるとか 101 投稿日: 2008/12/09(火) 22 38 06 38kEiJcU0 99,100 モデル(ミクとか)の皮膚にくっつけるなら、アクセサリの方が扱いやすいからかも。 モデルの手足にくっつければ動いてくれる。 PMDだと別モーションで合わせないといけない? アクセサリでxファイルだけじゃなくてPMDがくっつけられるといいのか。 91は、肌の色と合わせたいということだから、人面瘡でも作ってるのかな。 102 投稿日: 2008/12/09(火) 23 01 01 lGJO3Les0 101 メタセコとかでモデルとアクセサリの位置合わせをやって、その位置でXファイルにする PMDエディタで元のモデルを別名で保存して、そのモデルにXファイルの追加読み込みで、アクセサリを取り込む 自動的にアクセサリ名称のボーンが追加されるので、くっつけたいボーンの近くに持って行って 親ボーンをそのボーンのインデックスにする。位置調整したければ移動と回転できるようにする。 色やシェーダーをモデルに合わせて設定。でいける。最初はめんどくさいけど慣れると簡単 103 投稿日: 2008/12/09(火) 23 47 31 .w6EKX8I0 正にそうです。 101さんの言う通りですw けど、なるほど。 102さんありがとうございます! でもMMD標準モデルはメタセコで読めるモデルデータない…んでしたよね? (blender経由とか…? あ、mqoの座標はpmdの1/10でしたっけ?) 色々頑張ってみます! ちなみに人面瘡じゃないです! いわゆる、キンみくマ…いや何でもないです。 て Q.16 アクセサリ追加pmd作成方法を教えてください(PMDエディタ) A.(レス元をクリックして下さい。またPMDエディタの使い方のモデルへ個別パーツ追加に説明があります) + レス元 109 投稿日: 2008/12/11(木) 22 34 14 OA7jYXQo0 102さんに教わった方法を実践例としてまとめてみました。 書き込む程の事じゃないかもしれませんが、初心者スレということで一応。 アクセサリ追加pmd作成方法 MMD標準付属データ「初音ミク.pmd」と「nekomimi.x」を使った実践例 ◆「初音ミク.pmd」と「nekomimi.x」を複製「初音ミク2.pmd」と「nekomimi2.x」を作成 ◆PMDエディタで「初音ミク2.pmd」を開く 追加インポート→xファイル→「nekomimi2.x」→サイズ10倍 ◆【表示】→【モデル表示】でPMDView ◆【表示】→【頂点表示/材質編集】→【材質】→材質17と材質18を選択 モデル画面でネコミミ全体を選択 ◆【表示】→【頂点/ボーン編集】→【頂点】で【移動】のYを弄って ネコミミを頭の上おおよその位置に合わせPMDViewを閉じる (正確な位置に合わせたい場合、「nekomimi.x」は 「頭ボーン」の位置(X 0,Y 16.9086,Z 0)に合わせれば良い仕様になっているので 【移動】の下の数値に16.9086を入力しYを調整。入力数値ずつ動くようになる) ◆【ボーン】のnekomimi2で 親ボーンを3(頭のボーン番号) ボーン座標をX 0,Y 16.9086,Z 0(頭のボーン座標値)ボーン種類を回転にする ◆【表示枠】にて【体(上)】の枠に【対象ボーン操作】からnekomimi2を追加 ◆色などを変更する場合【材質】を弄ってから、最後に保存終了で完成 他にも色々方法あるかと思いますが、とりあえず。 間違いあったらゴメンナサイ。長文失礼でした。 Q.17 MMD標準モデルで、メタセコで読めるモデルデータはありますか? A.その他のデータにミクとリンがあります。また、「.pmd」- 「.mqo」のメタセコイア用のプラグインも存在します(参照:モデルデータ作成までの流れ) + レス元 103 名前: 投稿日: 2008/12/09(火) 23 47 31 .w6EKX8I0 正にそうです。 101さんの言う通りですw けど、なるほど。 102さんありがとうございます! でもMMD標準モデルはメタセコで読めるモデルデータない…んでしたよね? (blender経由とか…? あ、mqoの座標はpmdの1/10でしたっけ?) 色々頑張ってみます! ちなみに人面瘡じゃないです! いわゆる、キンみくマ…いや何でもないです。 てか大体合ってますか…w 104 投稿日: 2008/12/10(水) 00 58 21 fg7u7PKU0 103 VPVPwikiの、「その他のデータ」に置いてあるものではいかがでしょう。 105 名前: 投稿日: 2008/12/10(水) 01 38 10 Qb1rUQVg0 104 うあああああ!こんな基本的なトコに… ちょっとキンみくドライバーくらってきます… すいません、ありがとうございました。 Q.18 モーションをループさせるのってどうやればいいんですか? A.一連のフレームを「選択」→「コピー」→「ペースト」で増やせます(レス元に詳しい手順があります) + レス元 96 投稿日: 2008/12/09(火) 01 06 57 6jpUWQqE0 初歩的な質問ですいません モーションをループさせるのってどうやればいいんですか? 97 投稿日: 2008/12/09(火) 01 24 45 QJH2CqHk0 96 左の方にある[ ]~[ ]に、 ループさせたい一連の動作が登録されてるフレームを入れて 全フレームとか右腕とか決めて「範囲選択」→「コピー」。 場所を合わせて「ペースト」で増やしていけばいいかと。 日本語おかしかったらスイマセン。 98 投稿日: 2008/12/09(火) 07 50 46 6jpUWQqE0 97ありがとうございます コメント 名前 コメント キールミナスで服の模様だけを光らせたいのですが、やり方が全くわかりません。どうやったらコアカラーを指定できるんでしょうか? -- みぞれ (2018-11-27 22 53 15) 東方MMDキャラが出ない(作る際に) -- zero (2013-04-06 12 30 22) どうやってモデルデータをダウンロードするんですか? -- 闇音 カイト (2012-08-16 07 28 26) 目が白い MMDのバージョンをver6.0以降のものにしてみる -- 名無しさん (2012-08-06 12 51 50) ダウンロードしたモデルの目の色が白いけどどうしたらいいですか? -- 初心者R (2012-07-26 13 56 07) BRSをモデル展開すると眼が白くなっている -- ZEEK (2012-03-17 18 45 41) 眼が白くなっている -- ZEEK (2012-03-17 18 44 54) ぬこさま 以下のURLからMMDの図解付きのマニュアルが落とせるので、それを一読されたし。 http //mikudan.web.fc2.com/data/MMD_Tutorial_Ver100.zip MikuMikuDanceを起動後、画面下側に並んでいる操作パネルの「モデル操作」の「読込」ボタン押し下げで「モデルデータ(pmd)」選択画面からpmdファイルを選択し、「開く」 pmdは、ダブルクリックやドラッグ&ドロップ、MMD上部の「ファイル(F)」メニュー等では開きません。 なお、このページのコメント欄は、質問コーナーではありませんので、 wikiの「FAQ」「質問まとめ」に目を通し、質問があるなら 「MMD@したらば」 http //jbbs.livedoor.jp/music/23040 の「初心者質問スレ」 現行スレッド↓ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/ で、質問しましょう。 -- 名無しさん (2009-07-31 18 20 39) Mikumikudance画面のどこからモデル読み込みするんですか? -- ぬこ (2009-07-31 16 32 46) [質問まとめ MMDスレpart23, MMDスレpart24, 初心者スレログ1, 初心者スレログ2, 初心者スレログ3, 初心者スレログ4
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/3574.html
崩壊の惑星ポイーン難易度毎の違い パッチノート 通常ルート最大12エリア/メタイヤルート最大16エリア/セコイアルート最大16エリア マップ エリア攻略通常ルート メタイヤルート セコイアルート+α デモウロシス攻撃パターン 攻略 情報提供 崩壊の惑星ポイーン 2016/8/10のアップデートで実装されたダンジョン。最初に実装された異次元惑星。 別次元の惑星ポイーンであり、所謂パラレルワールド。 悪魔軍に完全に制圧されており、本来のポイーンの安全区域も敵拠点になってしまっている。 惑星の通常フィールドがベースになっているため、これまでのダンジョンとは雰囲気が大幅に異なる。 ポルド基地の改造済み転送装置に「狭間の欠片・ポイーン」を5個渡すことで移動可能。 入るためには階級が軍曹以上である必要がある(2018/5/17のアップデートで変更)。 それ以外の条件は無いため、ストーリー中最初に異次元惑星の話が出るヘブンズゲートのクエストを進めていなくても入れる。 初回はポルドシティかイベントエリアのアイテムストアにて制覇の証・ポルドと欠片5個を交換するか、 ポイーンのアイテムストアにて1個10万C$で購入する必要がある。前者の方が明らかに安上がり。 最初のエリア「ポンジャバ宇宙港跡」にあるフロアゲートでEASY、NORMAL、HARDの3つの難易度を選べる (以降の難易度表記は基本的にカタカナとする)。 ゲートの位置は、イージーがE側、ノーマルがS側、ハードがW側。 また、W側のリンクポイントからは「ポンジャバ魔境奥地」に行ける。 内部には悪魔軍ロボの他、ポイーンのモンスターの強化版や紫色になった天使軍ロボ(寝返り兵)が出現する。 各エリアの制限時間や敵が多額のC$をドロップする点など、性質は全体的に遺跡深部に似ている。 ほとんどのエリアにフィールドボスが存在するのも特徴。 難易度は選んだコースや後述のルートによってかなり変わる。 イージーは敵が弱く、数も少ないので道中は楽(ボスは別)。 一方でノーマル以上は敵の攻撃力や数が増加するため、無茶をするとあっという間にHPを削り取られる。 特に分岐ルートは機体サイズ制限があることから、ボスの強さと相まってかなり難しい。PTで行く事をおすすめする。 このダンジョンで入手できるピアースブレイカー★、ジャンパーハルバード★は 2023年基準のイベント武器等に比べると威力では見劣りするが、それぞれ状態異常:チャージディレイを付与できたり強力なチューニング効果を持っていたりと 非常に有用な武器なので、是非取っておきたいところ。 ただし、必要値が高いので装備するには強力なロボが必要。 また、ギガトンオー'パーツは性能が劣化していない珍しいパーツ。特にLG は高性能なので、こちらも確保しておきたい。 なお、ジャンパーハルバード★は何故かハードではドロップしない(あるいは極端にドロップしづらい?要検証)ため、拾得目的の際は難易度選択に注意。 余談だが、ボスがデモウロス系ロボのためか、クリア報酬にデモウロスHDが含まれている。 難易度毎の違い 敵の強さ、EXP、通常敵の湧き数 湧き数はイージー~ハードの順に1~3体と変わる。ダークナルガイドのみノーマル3体、ハード5体となる。 性能やEXPは難易度が高くなるほど上がるが、中には変わらない敵も居る。 敵の種類 ダースウィングは難易度が高くなるにつれて上位種が出現する(ダースウィング→ダースウィング改→ダースウィング改・改)。 また、悪魔軍ロボは全体的に強い種類が出てくる。特にハードではサタニス系が出るので注意。 クリア報酬 難易度が高いほどボス撃破時のクリア報酬が多くなる。 なお、固定報酬は難易度とは関係無く後述のルートによって決められる (例えばハードで通常ルートをクリアした場合、ハードのクリア報酬+通常ルートの固定報酬となる)。 ルート分岐 このダンジョンは難易度ノーマル以上でルート分岐がある。 分岐ルートに行くにはコマンドー内のロボサイズが一定以下であることが条件となる。 ノーマル以上ではノボル山脈からメタイヤ古戦場に行ける。コマンドーのロボが全てLサイズ以下であることが条件。 ハードではポルド悪魔軍拠点からセコイア諸島に行ける。コマンドーのロボが全てMサイズ以下であることが条件。 また、メタイヤ古戦場からノボル補給基地へ、センジョウビーチからポインドラ諸島へと、エリア分岐がある。 こちらの分岐ルートに進んだ場合はボス戦がなく、フロアゲートでポルド基地に戻ることになる。 この内メタイヤ古戦場からのルートを「メタイヤルート」、セコイア諸島からのルートを「セコイアルート」、 分岐しないルートを「通常ルート」とする。 パッチノート 2016/8/10 実装。 2018/5/17 他の異次元惑星同様、階級が軍曹未満だと改造済み転送装置が表示されず入れなくなった。 2019/2/28 ドロップするC$が500C$と600C$の2パターンに変わった(同時に100C$硬貨から500C$硬貨に変更)。 通常ルート最大12エリア/メタイヤルート最大16エリア/セコイアルート最大16エリア エリア名 出現モンスター 備考 原始の森 シャドウ・マニモ ポンジャバ魔境 シャドウ・マニモ,ブラッヴッツリー,ダークツリー,オールドダークツリー 魔境の入口 - 敵は出現しない。条件を満たしていればカラツマ渓谷(1)に行ける。 カラツマ渓谷(1) シャドウ・マニモ,デカムカース,デスボロイド,ダースウィング ショートカットルート。ポルド遺跡に続いている。 ブラッピー,シャドウベアー,デカムカース,カゲムカ ランタナ前哨基地 デルビンヘッド,デルダルファ,デルダーラ,ボブデルゴン,デルゴングレート,デルビーゾル,デルンボール,闇の隊長ロボ・ラゥーン デルダルファ,デルダーラ,ボブデルゴン,ビッグ・ザ・デルゴン,デルゴンヘッド,デルビーゾル,デルンボール,闇の隊長ロボ・ラゥーン ボブデルゴン,ビッグ・ザ・デルゴン,デルゴンヘッド,サタニス,サタファー,デルビーゾル,デルンボール,闇の隊長ロボ・ラゥーン ノボル山脈 シャドウ・コブリン,デカムカース,フログランダーク,デルゴマイラ,ダークレムリン ルート分岐有り。条件を満たしていればメタイヤ古戦場に行ける。 ナガレール河 シャドウ・コブリン,デカムカース,デルダー,フログランダーク,トノサマランダーク ホーキー街道(1) シャドウ・マニモ,ブラッヴッツリー,デスボロイド,ダースウィング,デルビタンク,ボブデルゴン,デスラホーン シャドウ・マニモ,ブラッヴッツリー,デスボロイド,ダースウィング改,デルダリバー,ボブデルゴン,デスラホーン シャドウ・マニモ,ブラッヴッツリー,デスボロイド,ダースウィング改・改,サタード,デスラホーン センジョウビーチ シャドウ・マニモ,デスボロイド,ダースウィング,デルダルファ,アークデモンズウルフ エリア分岐有り。条件を満たしていればポインドラ諸島に行ける。 シャドウ・マニモ,デスボロイド,ダースウィング改,デルダルファ,アークデモンズウルフ シャドウ・マニモ,デスボロイド,ダースウィング改・改,アークデモンズウルフ ポルド悪魔軍拠点 デルビタンク,ボブデルゴン,エルダーバイン,デルトリー ルート分岐有り。条件を満たしていればセコイア諸島に行ける。 デルダルファ,デルダリバー,デルゴングレート,ビッグ・ザ・デルゴン,エルダーバイン,デルトリー アニキ・ザ・デルゴン,アネキ・ザ・デルゴン,デルファイター,デルトリー,デルトンオー ポルド遺跡(1) - 敵は出現しない。 ポルド地下司令部(1) デモウロシス(BOSS) 攻略は下記。 ポルド遺跡 深部B6F(1) - 敵は出現しない。 エリア名 出現モンスター 備考 メタイヤ古戦場 ブラッピー,キングブラッピー,デルゴンヘッド エリア分岐有。条件を満たしていればノボル補給基地に行ける。 ナガレール河口 シャドウ・コブリン,デスボロイド,ダースウィング改,ジャドウベアー ラムタ関所 デルダーラ,デカムカース,カゲムカ,カゲムガドラ サタファー,デカムカース,カゲムカ,カゲムガドラ クロトン高原 シャドウ・マニモ,ブラッヴッツリー,ダークツリー,オールドダークツリー ポインドラ宇宙港跡 ダークナルガイド,ヘルターミナルガイド ホーキー街道(2) シャドウ・マニモ,ブラッヴッツリー,デスボロイド,ダースウィング改,デルダリバー,ボブデルゴン,デスラホーン シャドウ・マニモ,ブラッヴッツリー,デスボロイド,ダースウィング改・改,サタード,デスラホーン ポルドトンネル シャドウベアー,シャドストルQ,デスボロイド,ダークラム,デスタッギード ポルド前線基地 シャドストルQ,デスボロイド,ダースウィング改,デルダーヘッド,ヘビーデルビン,サタニーゼル シャドストルQ,デスボロイド,ダースウィング改・改,サタニスヘッド,デルモカイザー,サタニーゼル ポルド遺跡(2) - 敵は出現しない。 ポルド地下司令部(2) デモウロシス(BOSS)ダークデモウロス 攻略は下記。クリア後はポルド遺跡 深部B6F(1)に移動する。 エリア名 出現モンスター 備考 セコイア諸島 シャドウ・コブリン,シャドストルQ シキミ岬 デカムカース,カゲムカ,ブラッピー,シャドウベアー,陸戦型エルダーバイン,補助型エルダーバイン カラツマ渓谷(2) ブラッピー,シャドウベアー,デカムカース,カゲムカ ポルド遺跡(3) - 敵は出現しない。 ポルド地下司令部(3) デモウロシス(BOSS)デモウロスヘッド 攻略は下記。 ポルド遺跡 深部B6F(2) - 敵は出現しない。 忘れ去られた場所 - 敵は出現しない。条件を満たせば入れる。 ノボル補給基地 エアレイダーク,デルファイター,デルトンオー,デルトリー,デルトリー・キャノン,デルトリー・キャノンN,デルトリー・キャノンL ゲートで元のポルド基地へ戻る。 ポインドラ諸島 ダースウィング改・改,空戦型エルダーバイン,砲戦型エルダーバイン ヒラタイ平原 陸戦型エルダーバイン,空戦型エルダーバイン,砲戦型エルダーバイン,補助型エルダーバイン,シャドウ・ネムレス ゲートで元のポルド基地へ戻る。 便宜上、名前の重複するエリア名には括弧付きで数字を振っているが、ゲーム内では同一名の別エリアとして登場する。 難易度によって出現モンスターが変わるエリアでは表を分けている。 モンスター固有ドロップは非常に多いためこちらを参照。 共通ドロップ アイテム リペアパック1000/ENパック2000/狭間の欠片・ポイーン/PYパラレルコア パーツ テントリオンHD',BD',AM',BS',LG'/ギガトンオーHD',BD',AM',AM2',BS',LG'/ハイプリストルHD',BD',EM BD',AM',LG'マニモカイザーHD',BD',AM',BS',LG'/ゼロブレイカーHD',BD',AM',AM2',BS',LG'/ビクトリーFBHD',BD',AM',BS',LG'/サブタンクAMJ'/マニモBS'プロテクトダブルガン'/ピアースブレイカー★/エレキミサイルランチャー'/セプタプルソード★/ジャンパーハルバード★ C$ 500C$/600C$ 注意:上記のリストに加えポイーンの共通ドロップもあります。 ダンジョンに役立つ情報など 難易度の目安はイージーがレベル30まで、ノーマルはレベル50前後、ハードはレベル50以上。なお、適正レベルはイージーがレベル30以下、ノーマルはレベル30~50、ハードはレベル50~60となっている。 各エリアには30分の制限時間があり、敵は再湧きしない。 共通ドロップとして、地上・ダンジョン両方のポイーン素材が落ちる。 移動はフロアゲートで行う。先へ進むだけなら敵を倒す必要は無いので、ゲートに直行するのも有り。特にハードでは重要。 ポイーンがベースだけあって、敵は火炎弱点のものが多め。 ここに出現するデルトリーは何故かHPが異常に高い。倒しても特に良いことは無いので無視した方が賢明。 ハード限定エリアのノボル補給基地及びポインドラ諸島に進むとボス戦が無い。 マップ エリア攻略 通常ルート ポンジャバ宇宙港跡 最初のエリア。 元ターミナルガイドからダンジョンに関する説明を受けることが出来る。 惑星の状況も教えてくれるので、興味があれば聞いておこう。 周囲にある記憶装置からは討伐クエストを受けられる。 改造済み転送装置からは元のポルド基地へ戻れる。 原始の森 出現する敵はシャドウ・マニモのみなので特に問題は無い。 到着直後に湧くのでその点だけは気を付けよう。 ポンジャバ魔境 エリア中央に近づくとオールドダークツリーが湧く。スタンプが痛いので空中戦を挑もう。 魔境の入口 敵は出現しない。前方のゲートでランタナ前線基地へ。 <ショートカット> 隣のゲート近くに居る兵士に狭間の欠片・ポイーンを10個渡せば「PYゲートキー」をくれる。 これを持ったうえで条件を満たせば、カラツマ渓谷(1)行きのゲートを起動出来る。 起動条件は以下の3つ。 1.PYゲートキーを所持している 2.難易度に対応するルートのボスを倒している 3.ノーマル以上ではコマンドー内のロボのサイズが一定以下である 対応表 難易度 対応ルート サイズ条件 イージー 通常ルート 無し ノーマル メタイヤルート Lサイズ以下 ハード セコイアルート Mサイズ以下 カラツマ渓谷(1) ショートカットルート。セコイアルートのカラツマ渓谷とは異なり、フィールドボスは出現しない。 この先は難易度に対応するポルド遺跡に繋がっている。 ランタナ前哨基地 ランタナ村がベースになったエリア。 ガレージに近づくとフィールドボスである闇の隊長ロボ・ラゥーンが湧く。 ゲートはガレージ下の洞窟にある。 ハード以上ではサタファーが大量に湧くので非常に危険。消耗を抑えるためにさっさと次のエリアに行く方が無難。 ノボル山脈 ここからデカムカースやシャドウ・コブリンが出現する。どちらも攻撃力が高いためすぐ撃破するようにしよう。 <ルート分岐> 条件(難易度ノーマル以上、かつコマンドーが全てLサイズ以下)を満たしていればスタート地点近くのゲートからメタイヤ古戦場へ行ける。 ナガレール河 水辺が多いので少々戦いにくい。デカムカースは優先的に倒そう。 エリア中央に行くとフィールドボスであるトノサマランダークが湧く。 ホーキー街道(1) イージーでのみ出現するダースウィングはパラライズガン改を装備している。ハメられないようにしよう。 ハードではサタードが出現する。 ミッションに登場するダブルガンの威力が無いタイプだが、デュエルレイピアが痛いので注意。 センジョウビーチ ここで出現するアークデモンズウルフはピアースブレイカー★を装備しているため、できるだけ食らわないように注意すること。 1発でも食らうとチャージディレイ状態になってしまう。 接近戦を挑めばジャンパーハルバード★の叩き付けを誘発出来るので、サテライト移動で避けつつ攻撃しよう。 <エリア分岐> 条件(難易度ハード、かつコマンドーが全てMサイズ以下)を満たしていればのNW側のゲートからポインドラ諸島へ行ける。 こちらに進むとボス戦が無い。 ポルド悪魔軍拠点 ポルドシティがベースのエリア。 施設入口や元のリンクポイント付近に特定の敵が出現する湧き点がある。 ポルド遺跡行きゲートはS側の洞窟内にある。 ハードではアニキ・ザ・デルゴンが大量に湧くので気を付けよう。 ゲートがある洞窟付近ではデルトリーが湧くが、スルーして良い。 <ルート分岐> 条件(難易度ハード、かつコマンドーが全てMサイズ以下)を満たしていればN側洞窟内のゲートからセコイア諸島へ行ける。 ポルド遺跡 敵は出現しない。ボス前の打ち合わせはここで。 ルートによってスタート地点が異なる。 ポルド地下司令部(1) VS デモウロシス 攻略は下記。 ポルド遺跡 深部B6F(1) クリア後はここに飛ばされる。 記憶装置があるので、討伐クエストを終わらせていればここで報酬を受け取れる。 ランダムゲートで元のポルド基地へ。 メタイヤルート メタイヤ古戦場 多数のブラッピーが湧くエリア。 ラピー系だがアクティブなので、集団で襲い掛かってくる。2連ハンドガンは結構痛いので注意。 フロアゲート周辺にも多数湧くので、無視して進む場合はロボチェンジ時の無敵を生かしたい。 <エリア分岐> 条件(難易度ハード、かつコマンドーが全てMサイズ以下)を満たしていればSE寄りのゲートからノボル補給基地へ行ける。 こちらに進むとボス戦が無い。 ナガレール河口 元のエリア同様に水辺が多い。 小島に敵の湧き点がある。シャドウ・コブリンに囲まれやすいので注意。 大きな島に近づくとフィールドボスのジャドウベアーが湧く。 ラムタ関所 ラムタ村が元になっているエリア。 逃亡兵が言うように天井が低く、飛行での移動はしづらい。 ここではカゲムカが初登場する。16発同時に放つBDハンドガンが非常に強力で、近距離で喰らうと致命傷は免れない。 敵の相手はせずにゲートへ直行した方が無難。ハードではサタファーが湧くので猶更。 天井の低さから咄嗟に飛行で逃げられないことには注意。 道を塞ぐ敵を遠距離から倒したり、ロボチェンジの無敵を使って抜けると良い。 なお、真っ直ぐ奥に進むとフィールドボスであるカゲムガドラが湧く。 こちらのBDハンドガンは32発同時発射と凄まじいことになっており、サブのデカムカシールドも威力が高い。 奥に行かなければ湧かないので、倒すつもりがないなら進まない方が良い。 クロトン高原 敵の湧き点が多い。デカムカ系やシャドウ・コブリンは優先して倒そう。 フィールドボスはオールドダークツリー ポインドラ宇宙港跡 おびただしい数のダークナルガイドが湧く。 防御力がかなり低いので簡単に倒せるが、攻撃力が高いので囲まれて焼かれると危険。油断しないように。 広範囲武器なら一網打尽に出来るので、絶好の稼ぎ場所となる。 ただし、いっぺんに湧かせるとドロップしたC$やアイテムが多すぎて拾いづらくなる。 宇宙港の入口に近づくとフィールドボスであるヘルターミナルガイドが湧く。 攻撃手段は変わらないが火力が高く、迂闊に飛ぶとバーナーに引っかかって大ダメージを受けることがある。地上で密着すれば完封可能。 ホーキー街道(2) ホーキー街道(1)と同じ地形だが、初期位置とフロアゲートの位置が異なっている。 この先はポルドトンネルにつながっている。 ポルドトンネル 元のポルドトンネル同様に入り組んでいる上、暗いため迷いやすい。 フロアゲートはスタート地点の近くにあるのでさっさと進むなら特に問題無いが、敵を殲滅するとなると少々面倒。 フィールドボスは2体おり、SW側の端に行くとダークラムが、SE側の端に行くとデスタッギードが湧く。 ダークラムはハードだと非常に硬い。 ポルド前線基地 ポルド基地が元になっているエリア。外観は悪魔軍基地に近い。 入って前方に見える施設に近づくと、何故か悪魔軍三魔将の一体であるサタニーゼルが出現する。 言及は無いがダミーと思われ、ここではフィールドボスの一体に過ぎない。 スタンが強烈なビームライフルや、異様に前進する巨大ギガントアクスに注意。 また、ノーマルではヘビーデルビン、ハードではデルモカイザーも出現する。 デルモカイザーは非常に硬く、格闘武器の威力も高いため危険。倒しても特別なドロップは無いので相手をする必要は無い。 ゲートでポルド遺跡(2)へ。 ポルド地下司令部(2) VS デモウロシス 取り巻きとしてダークデモウロスが出現する。 クリア後は深部B6F(1)に飛ばされる。 セコイアルート+α セコイア諸島 シキミ岬 カラツマ渓谷(2) ショートカットルートの同エリアと異なり、フィールドボスが出現する。 ボスはジャドウベアーとカゲムガドラの2体。まともに相手をするのは危険。 ゲートでポルド遺跡へ。 ポルド地下司令部(3) VS デモウロシス 取り巻きとしてデモウロスヘッドが出現する。 ポルド遺跡 深部B6F(2) 地下司令部(3)クリア後はここに飛ばされる。 (1)と違いフロアゲートが設置されており、ヘブンズゲートのクエストを進めていれば忘れ去られた場所へ行ける。 忘れ去られた場所 カノープスに話しかけるとフラグが立つ。 その後HGコントロール・ルームにてハテックに報告するとイベントが進行。報酬として30Mt貰える。 ノボル補給基地 エアレイダークが多数湧くエリア。囲まれると結構な勢いでHPが削られるので、いっぺんに湧かせると危険。 また、強力な爆風ダメージキャップがあるので爆風主体武器はほとんど効かない。 岸に近づくと3体のデルトリーキャノンが湧く。密着すれば完封出来るので、下に降りてくるのを待って接近戦を挑もう。 倒すと素材アイテムのデルトリーキャノンガンをランダムで落とす。 ポルド基地行きゲートがある場所の付近にはデルトリーが複数湧く。非常に面倒なので、エアレイダークを狩る際には近づかないように。 ポインドラ諸島 元のポインドラ諸島と同じく敵の湧き点が多い。 ゲートに近づくと空戦型エルダーバインと砲戦型エルダーバインが湧く。 敵の相手をする必要は無いので、さっさとヒラタイ平原に進んでしまおう。 ヒラタイ平原 シャドウ・ネムレスが出現するエリア。湧き点はE側にある。 E側とW側には各強化型エルダーバイン4体の湧き点があり、下手に動くと8体もの強化エルダーバインとの同時戦闘になってしまう。 真っ直ぐ飛行してネムレスを湧かせ、入口付近まで一直線に戻れば一騎打ちに持ち込める。 シャドウ・ネムレスは非常に硬い上に強力な自動回復を持つため、普通に戦うとジリ貧になる。 攻撃手段は左腕のライフルと超火力極太レーザー、近接攻撃のスロウ付き衝撃波。 射撃が危険なので接近戦を挑もう。フリーズが効くのでデゴアックスなどで凍らせ、高威力の攻撃で削っていくと倒しやすい。 衝撃波のダメージとスロウは必要経費と割り切り、回復しつつ攻撃する。 倒すとシャドウ・ネムレスの弾丸をランダムで落とす。 デモウロシス ポルド地下司令部で戦うことになるボス。 ポイーンを占領している悪魔軍の司令官。 長い4脚が特徴的なデモウロス系ロボで、平仮名のほとんどがカタカナになった独特な口調をしている。 元はコズミックコマンダーのロボで、デモウロス軍団の首領だったボスキャラ。あちらでは普通の喋り方だった。 CCの時と同じく軍団旗を背負っている。 弱点属性はビームと電撃。 ルートによって強さと色、取り巻きの有無が変わる。難易度では変化しない。 通常ルートではノーマルカラー。HPは2万ほど。取り巻きは居ない。 メタイヤルートでは黒カラー。取り巻きはダークデモウロス。 セコイアルートでは紫カラー。取り巻きはデモウロスヘッド。 通常ルートはHPが低めだが、分岐ルートのものは両方とも非常に硬い。 武装は全て射撃武器で、プレイヤーとの距離に応じて使い分けてくる。 総じて威力が高く、まともに攻撃を受けると一気にHPを持っていかれる。 格闘武器は持たないが、近距離用の攻撃が危険なので接近戦は挑みづらい。 また拡散プラズマバズーカを受けるとショック状態になり、サブ武器が使えなくなってしまう。 ノーマルカラーの時点で攻撃力がかなり高いので、イージーで来ている場合も油断しないように。 制限時間は20分。 攻撃パターン ミサイル BSに接続されているランチャーから大きな実体ミサイルを放つ。 こちらが遠距離にいる場合に使用する。選択中はランチャーを前方に展開するのが目印。 威力・スタン共に高いが、初期誘導が強いタイプなので遠距離では楽に避けられる。 逆に近距離では急旋回して飛んでくるため危険。 なお、爆風判定は無い。 4連ガトリング砲 両腕を変形させてガトリングを発射する。弾は1発毎に独立しているタイプ。 こちらが中距離にいる場合に使用する。選択中は両腕のガトリング砲身が展開するのが目印。 高威力・高スタンかつ連射してくるので、引っかかると一気にHPを削られることが多い。 距離を取りつつ横ダッシュすれば避けられるが、弾速が速いため歩行速度の低いロボでは回避が困難。 拡散プラズマバズーカ 口から複数のプラズマバズーカを放つ。喰らうとショックに陥る。 近距離にいる場合に使用する。選択中は両腕を広げて口を開けるのが目印。 非常に威力が高い上に連発してくるため危険。至近距離でまともに受けると即死する恐れがある。 さらに射角が非常に広く、足元や頭上を取っても少し離れると撃たれてしまう。 攻略 中~近距離で戦うとガトリングやプラズマバズーカを撃ってくるので、遠距離戦を挑むのが基本。 どの武器が選択されているかはモーションで判断可能なので、ガトリングやプラズマバズーカの動作を見たら距離を取ろう。 取り巻きが居るルートでは囲まれないように注意。動きを止められたところに攻撃を浴びせられると目も当てられない。 特にセコイアルートで出現するデモウロスヘッドが使うタイタンバズーカは、高威力・高スタンかつ弾速も非常に速いので危険。 取り巻きは殲滅可能なので、安全性を取るなら先に始末した方が良い。 攻撃が全てメイン武器のため、道中で拾えるピアースブレイカー★でチャージディレイをかけると戦闘を有利に進められる。 前述の通り通常ルートではHPが少なめだが、分岐ルートではかなり硬く、機体制限も相俟って長期戦になりがち。 持っているならパワー強化をしたヘヴィアーティラリガンが有効。一撃離脱の要領で撃ち込むと良い。 クリア報酬(イージー) 13500C$/2400EXP/ギルドポイント+10(ソロ時) 〃(ノーマル) 20250C$/3600EXP/ギルドポイント+15(ソロ時) 〃(ハード) 27000C$/4800EXP/ギルドポイント+20(ソロ時) 固定報酬(通常ルート) [共通]狭間の欠片・ポイーン[パターン1]狭間の欠片・ポイーン+リペアパック2000x2+ENパック2000x2[パターン2]PYスフィア+リペアパック2000x2+ENパック2000x2[パターン3]ソーラーコイン+サファイア+ダイヤモンド+リペアパック2000+リペアパック1000+リペアパック500[パターン4]リペアパック2000x2+ENパック2000x2+アサルトオックス M2'パーツ(BD,AM,BS,LG)いずれかx1[パターン5]リペアパック2000x2+ENパック2000x2+デルファイター★パーツ(HD,BD,AM,BS,LG)いずれかx1[パターン6]リペアパック2000x2+ENパック2000x2+デモウロスHD[パターン7]コールタールx4+空戦or砲戦CRT ATK+[パターン8]コールタールx4+陸戦or空戦CRT2 ATK+ 〃(メタイヤルート) [共通]狭間の欠片・ポイーン[パターン1]狭間の欠片・ポイーン+リペアパック2000x2+ENパック2000x2[パターン2]PYスフィア+リペアパック2000x2+ENパック2000x2[パターン3]ソーラーコイン+サファイア+ダイヤモンド+リペアパック2000+リペアパック1000+リペアパック500[パターン4]リペアパック2000x2+ENパック2000x2+アサルトオックス M2'パーツ(BD,AM,BS,LG)いずれかx1[パターン5]リペアパック2000x2+ENパック2000x2+デルファイター★パーツ(HD,BD,AM,BS,LG)いずれかx1[パターン6]リペアパック2000x2+ENパック2000x2+デモウロスHD 〃(セコイアルート) [共通]狭間の欠片・ポイーン[パターン1]狭間の欠片・ポイーン+リペアパック2000x2+ENパック2000x2[パターン2]PYスフィア+リペアパック2000x2+ENパック2000x2[パターン3]ソーラーコイン+サファイア+ダイヤモンド+リペアパック2000+リペアパック1000+リペアパック500[パターン4]リペアパック2000x2+ENパック2000x2+アサルトオックス M2'パーツ(BD,AM,BS,LG)いずれかx1[パターン5]リペアパック2000x2+ENパック2000x2+デルファイター★★パーツ(HD,BD,AM,BS,LG)いずれかx1[パターン6]リペアパック2000x2+ENパック2000x2+ジャンパーハルバード★[パターン7]リペアパック2000x2+ENパック2000x2+デモウロスHD 情報提供 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問などは質問雑談用ページへどうぞ。 また、クリア報酬を報告する際はどのような組み合わせで出たのかを書くようお願いします。 ↑自分もブラッヴッツリーからのドロップを確認していますので、 おそらく、ブラッヴッツリーの構成パーツドロップかと思われます。 -- (名無しさん) 2017-04-26 09 03 22 抜けがいくつかありますが、分岐エリアの表と攻略情報などを追加しました。 表はとりあえず他のダンジョンのページ同様に全エリアを繋げましたが、少々見づらくなってしまいました…。 また、ジャンパーハルバード★のドロップについての記述を変更しました (SNS上でハードでも出たというコメントを見かけたのですが、実際どうなのか不明だったため)。 -- (名無しさん) 2017-06-14 00 05 11 HARDルートの道中でマニモBS'とハイプリストル・EM BD'を確認しました。 -- (名無しさん) 2017-10-06 16 43 33 HARDルートの道中でゼロブレイカーAM2'出ました。 -- (名無しさん) 2017-10-09 15 51 55 HARDルートでギガトンオーAM2確認しました。 -- (かずかずひ) 2018-01-25 19 53 22 [済]デモウロスHDイージーノーマルで出ました -- (名無しさん) 2018-04-05 19 18 34 セコイアルート(PYゲートキーによるショートカット)にてボス報酬でジャンパーハルバード★を確認しました。 現在2倍期間中なのでその影響なのかは分かりませんが、一応追加しておきました。 -- (名無しさん) 2018-06-03 01 59 40 [修正済]ナガレール河口の説明が「元のエリア同様に水辺が多い。中央の島に」で止まってます。 -- (名無しさん) 2018-09-24 01 02 02 EASY通常ルート道中でソードウィングBD'確認しました -- (名無しさん) 2020-10-12 23 48 28 HARDルート カラツマ渓谷(2) にてカゲムカからデカムカBD2ドロップ、 カゲムガドラからデカムカHD3ドロップ確認しました。 -- (名無しさん) 2021-07-26 00 27 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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モデルデータ/VOCALOID/年齢・性別違い モデルデータとはMMD ver3.x~対応の「.pmd」とMMD ver7.31~対応の「.pmx」を指します。 このページでは、VOCALOID全般の公式設定とは性別や年齢が異なるモデルを扱います。MMD付属のモデルデータ(いわゆる標準モデル)を元に改造したものはモデルデータ/MMD付属モデルをご覧ください。また派生キャラクタに関するものはモデルデータ/VOCALOID派生キャラにあります。 ※ページ分類は、モデル作者が公式設定と性別・年齢などを変更して作成したと明示していない作品であれば、通常の分類を優先してください。 (例:"幼く見える"程度で"ちび"などの名称がついていない) 参考リンク:ニコニコ動画では「MMDユーザーモデル(VOCALOID関連)」タグがあります。 年齢違い年下(ちび、ぷち等)クリプトン社 年上 性別違い女性から男性へ(wiki未登録) 男性から女性へ始音カイコ 関連ページ このページで扱うモデルは、一次配布物を他者が改変し、配布している場合が多々あります。 モデルの作者が複数名になり、readmeなどの利用規約も複数ファイルであることが ありますのでご注意下さい。 各種データ(ユーザーモデル含む)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。また「作成者」は、必ずしもその配布物の著作権者であるとは限りません。 共通の各種注意事項(直リンク不可のアップローダのDL方法等)は配布物についてを参照ください。 掲載順序は各データ初版の発表日が古い順です。記事追加の際には、該当項目の最下行へお願いします。 編集者の方へ:元のモデルの作者の改変許可を得ていないモデルは、記載しないようお願いします。 [部分編集] 年齢違い 年下(ちび、ぷち等) クリプトン社 初音ミク 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 Lat式系のちびミク 「ユーザーモデル/初音ミク@Lat式」にて紹介 おやちびミク おやぶん/お遊戯P/ 1.01 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 1052C-Reぷち 箔鳥居/勝手にの人/お遊戯P 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 コミュ限定配布(参加必須) 大和マイ・マユ 大和かける/勝手にの人/涼子P 2012/10/28 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ちび大和(配布終了)の微改修版,通常/素足/9Sの3種 大和式ぷちミク 大和かける/腰つきP 1.35 2012/02/05 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 dondon式ちびミク dondon/ぬこl1 2012/04/02 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 passは動画説明に dondon式ぷちミク dondon/ぬこl1 2012/04/20 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 passは動画説明に ゆきはね式ぷちミク ゆきはね/ぷちメーカーP 1.00 2012/04/16 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 passは動画の最後 ちびミクXSb mqdl/KOALA P 2012/04/21 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ぷちミクXSb 2012/02/12 初音ミクXSc改変ちび mqdl/Rom23Lao 2014/07/02 配布先 Tda式ぷちミク Tda/お遊戯P 1.11 2012/04/16 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 1.11 2012/11/18 釣り目タイプ 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 ちびAppearance_Miku ままま/アラン・スミシー/お遊戯P 1.3 2013/02/03 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 passは動画説明参照 ちびにぼミク Re YaMa*(山本)/大熊猫 1.1 2013/03/15 配布先 DLキーは静画説明参照 おんだ式ちびminiミク おんだ/大熊猫 1.2 2013/03/09 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ポニテとツインテのロングとショートの色変え4タイプ20モデル,DLキーは動画説明参照 MN式ちびミク MN(都市伝説P) 2014/03/07 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 スカート&ズボン同梱 銀獅式ちびミク 銀獅 1.52 2014/04/08 配布先 DLキーは静画説明参照 銀獅式ちびミク_桜 1.52 2014/04/08 配布先 DLキーは静画説明参照 銀獅式ちびミク_楓 1.52 2014/04/08 配布先 DLキーは静画説明参照 銀獅式ちびミク_雪 1.52 2014/04/08 配布先 DLキーは静画説明参照 銀獅式ちびミク_Colorkit 1.52 2014/04/08 配布先 DLキーは静画説明参照 ミコト式ちびミク 月狐ミコト 1.03c 2014/09/04 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ちびAppearance_MikuちびあぴミクHB8 ままま/アラン・スミシーお遊戯Pででアレン・ベルル 1.03c 2015/07/20 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ちびあぴミク改変passは動画説明参照 年上 KAITO 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 年長KAITO改 朔夜 2.01 2014/04/01 配布先 DLキーは静画説明参照 [部分編集] 性別違い 女性から男性へ(wiki未登録) 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 男性から女性へ 始音カイコ 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 始音カイコ ブライアン成田 2 2010/08/10 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 2011/02/10 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ジャージカイト、改カイトとのセット 2 2011/03/03 配布先 ショートパンツ 2 2011/07/27 配布先 ホワイトブレザー 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 DIVA風水着 学生服カイコ ブライアン成田/ちゃむ 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 セーラー服 始音カイコチェリッシュメイド服 ブライアン成田/ベネリス 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ちび始音カイコ ブライアン成田 配布先 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 z7def式改変始音カイコ z7def改変 Drumaster 1.01 2013/02/11 配布先 関連ページ モデルデータ/MMD付属モデル内の「年齢・性別違いのモデル」の項目 上へ コメント 情報の提供やリンク切れの報告、記事の訂正など、編集に関わる内容でご利用下さい。 新規制作・再アップの要望や、個々のデータに関する質問(使用方法など)は、VPVP wikiではお答えいたしかねます。 (不要なコメントは削除される場合があります) 編集は誰でも可能ですが、編集方法が分からず情報の追加・訂正ができない場合などは、配布動画のURLなどを添えてご記入ください。 VPVP wiki管理人の返信が必要である場合は、「このwikiの管理者に連絡」をご利用ください。 参考ページ リンク切れかな?と思ったら(403Error) 他のモデル・アクセサリ紹介サイトへのリンク 編集時のスパムエラーに関する情報 コメント すべてのコメントを見る サイトやアップローダの閉鎖により、事実上配布終了になっているデータについては、 作者さんが別の場所で再度配布されるか、個別対応をされない限り、残念ですが諦めるしかないと思います。 配布に関しては作者さんの専権事項であり、VPVP wikiでは対応いたしかねますので、何卒ご理解賜りますようお願いいたします。 また、古い記事を中心に、最新の状況にそぐわなくなっている説明などもありますが、 編集側の人手も時間も圧倒的に不足しているため、適宜読み替えや代替手段で対応していただきますようお願い申し上げます。 ご不便をおかけし申し訳ありません。 -- 2020-04-09 05 22 49 エナメルさんのではなく3DCG@七葉の保管庫にあった古い方のはちゅねミクのことなんですけど... メタセコイアデータなんですけど保管庫が閉鎖してダウンロード不可能になっていたので... vpvpwikiでモデリングの説明として使われていたのでダウンロードできないのは不便だなと思って報告しました、個人的にも欲しいし。 -- 2020-04-09 01 51 58 VPVP wikiをご利用いただきありがとうございます。 「はちゅねミクの旧モデル」というのは、エナメルP様とkekeroroo様の「はちゅねミク」モデルのことでしょうか。 このモデルについては、「http //enamelhp.web.fc2.com/」の記述から「報告の無い再配布」は禁止されているようですので、ご注意ください。 なお、VPVP wikiはMMD等に関連する制作物(3Dモデル他)の情報をまとめるサイトであり、モデルデータの配布自体は一切行っておりません。 VPVP wikiとは別の管理者様が運営されている「VPVPwiki向けアップローダ」がありますが、個々のデータはそれぞれの配布者様が管理されていて、 ここで VPVP wikiが直接配布しているというわけではありません。 ダウンロード不可になっているモデルは、それぞれ不可になっている理由がありますので、権利関係のトラブルを避けるためにも、 まずはデータの権利者様にお問い合わせいただきますようお願いいたします。(配布再開を強く要望するなど、マナーに反することはお控えください) -- 2020-03-27 13 30 27 はちゅねミクの旧モデルが保管庫閉鎖によりダウンロード不可なのでvpvpwikiで配布した方がいいと思います -- 2020-03-26 23 14 29 ままま式のKAITO DIVAっぽいどモデルは一時停止中だそうです -- 2019-08-27 22 20 58 とても助かりました -- 2019-08-21 17 04 43 とりあえずですが、初音ミクのページのサムネイルを修正しておきました。 -- 2019-05-18 19 22 06 現在、今年に入ってからのサムネイルデータが正常表示されていません。 「nicovideo.link」が正常にサムネイルを生成していない為と思われます。 リンクは貼ってありますのでモデルの確認はリンク先で行ってください。 -- 2018-05-06 15 59 36 なのはっぽいどってダウンロードできないんでしょうか... -- 2017-10-07 21 11 57 みなみっぽいどの配布先リンク消失してます。 -- 2017-08-21 13 49 38 VOCALOID関連 > MMD付属改変|MEIKO・KAITO|初音ミク|鏡音リン・レン|巡音ルカ| インターネット社|AHS社||国内その他|海外メーカー| 設定改変|派生キャラ|MMD付属について モデルデータ / ユーザーモデル紹介 MMD付属/VOCALOID/ボカロ派生/UTAU/音声ソフト ゲーム/THE IDOLM@STER・東方Project マンガ/アニメ/映画・本・放送/機械 / その他商業系 オリジナル/その他
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ウイルスブラスター2060(仮) ジャンル 近未来SFアドベンチャー + 戦闘部分アクション 製作日誌リンク 1が「属性」についての教えを乞うスレ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016698676/l50 製作中のサンプル ttp //gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0059zip.html 環境 Windows Vista sp2 Core2Duo1.86GHz メモリ2GB GeForce8600GT 言語 C++ VC++2008 ExpressEdition DirectX SDK (November 2008)→DirectX SDK (August 2009) Windows SDK for Windows 7 and .net Framework 3.5 sp1 ソフトウェア LW、Photoshop、メタセコ、ToyStudio、OpenOffice 素材 ゲーム製作用立ち絵素材 by Y田氏 Vector http //www.vector.co.jp/soft/data/art/se374661.html
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3DCGを制作していく上でのコツ 3DCGを制作していく上でちょっとしたコツがあります。それはソフトをいじっていれば自然と身に付くことですが、そのコツを教えたいと思います。(大体ソフトの機能を理解していることを前提とします。) いきなり細かく作りこまない 3DCG制作で何か凝ったものや細かいものを作りたいと思ったときに、大体失敗するのは、最初から面をナイフなどで細かく分割したせいで、そのあとキレイに形を整えるのが難しくなってしまうことです。なので、何か目的のものを作るときは、少しずつ分割し大まかな形に変形してから、さらに分割し、形を整えていくと上手くいきます。 3DCG制作に正解はない 3DCG制作において、正しい作り方というのはありません。たとえ、基本図形から作ろうが面の生成や面張りで作ろうが最終的に目的の形になれば問題はありません。 流れを気にする ロボットや機械などのカクカクしたものはあまり気にすることはありませんが、人間や生き物を作りたい場合は筋肉の流れというものを気にする必要があります。筋肉の流れといっても筋肉のない生物もいるので、正確には関節を曲げたときや表情を変えたときにできるスジやシワ、表面の凹凸などに辺が沿うようにつくるということです。これによって凹凸や曲面が多い生物の表面を違和感なく立体的に作ることができます。 ポリゴン数はできるだけ少なく ポリゴン数とは面の数のことであり、特にゲームやアニメーションの3DCGを制作する際には、気にすべき項目でもあります。ポリゴン数は増やせば増やすほど、どんなものでも流れなどを気にせずつくることができますが、その分コンピュータにかかる負荷が大きくなります。これは、レンダリングで1枚絵を作成するだけなら差ほど問題はありませんが、ゲームのキャラクターなどはポリゴン数が多いと動かすときにカクカクした動きになってしまいます。よって、3DCG制作においての理想は、できるだけポリゴン数を少なく、より目的の形にちかくなるように作ることです。 見えないとこは作りこまない 3DCG制作に慣れてくると、どうしてもこだわりが出てきます。例えば、ロボットや機械などを作る際にその内部構造を作ってみたり、レンダリングで1枚絵をつくるのに画面に映らない部分を作りこんでみたりなど。これは全くの無駄です。ただ見えないばかりか、レンダリングなどの処理の際に負荷が大きくなってしまいます。なので、なるべく見えない部分は省くようにしましょう。 サブディビジョンを使うなら最初から サブディビジョンとはメタセコでいう「Catmull-Clark曲線」のことです。これは面を分割し曲面化する機能ですが、モデルをある程度作りこんでから角ばったところを曲面化したいがために途中からサブディビジョンを用いると分割数がはてしなく多くなってしまいます。この機能を活かすには最初からサブディビジョンを適用し、少ないポリゴン数で形を整えていくことです。 三角ポリゴンはできるだけ使わない ポリゴン(面)の形にはソフトによって制限があり、メタセコで用いることができるのは四角形と三角形だけです。そのなかで、三角ポリゴンは、生物などの有機的なものを作る際にサブディビジョンをかけるとシワがよってしまうことがあります。三角ポリゴンが2つ隣り合っている場合は結合してひとつの四角ポリゴンにしてしまえば、シワを解消することができます。
https://w.atwiki.jp/qvarie/pages/381.html
【印象に残ったCMのセット】カテゴリです。 ここでは、人間の体の一部のセット・背景及び人間の体内のセット・背景で印象に残ったものを取り上げます。 体内 浅田飴/YO のどチリコ お口の中を表現したセットで、坂下千里子さんがセット中央にあるセットと一体化した のど仏のかぶりもの をかぶって《 のどチリコ 》というキャラを演じる内容です。 『紅白歌合戦』の小林幸子さんの歴代巨大衣装も真っ青な強烈ぶりです。 アース製薬/モンダミン 口の中のセット 森口博子〈工事中〉さんが口の中を掃除する設定です。 うろ覚えですが、お口の中のセットが当時見た記憶があります。